Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Очевидно, что такая уверенность геймеров в себе – большое достоинство для бизнеса. Но есть и возможные проблемы. По крайней мере, важно знать, что все наши выводы, как и с большинством анкет, основываются на словах самих респондентов. Никто не знает, насколько точно они оценили качество своей работы. Но, может быть, это не так уж важно. Даже если геймеры только считают, что должны в первую очередь сосредоточиться на работе, это уже прекрасное начало – и полная противоположность тому, что сказали бы лентяи. Несколько более важным вопросом является следующий. Как мы уже видели в других случаях, этот выбор говорит о том, что геймеры серьезно думали о своей роли в деловом мире, но вовсе не обязательно – о роли других. Некоторые могут подумать, что их амбиции распространяются только на них, но не на окружающих или на предприятие. Нет ни одного свидетельства тому, что геймеры игнорируют или недооценивают потребность своих коллег в вознаграждении. Но нет и доказательств противного. Опять же, для многих ситуаций и целей это неважно. Мы знаем, что геймеры хотят работать в команде, вы тоже это поймете из следующей главы. Мы знаем также, что они хотят достигать значительных результатов вместе с другими людьми. Так что, может быть, вовсе не нужно пытаться разделить жажду личного успеха и успеха всей команды. Это всегда сложно. (И разве современные системы материального стимулирования не делают эту запутанность еще более полной?) Если результат – это качественно выполненная работа, не все ли равно какова мотивация?
Главная опасность, тем не менее, состоит в том, что страсть поколения геймеров к профессиональным достижениям легко может быть неправильно истолкована. Когда мы только начали изучать полученные результаты, нам сразу пришло в голову слово высокомерие. По крайней мере, привычка двадцатилетних геймеров называть себя экспертами вызывает именно такое отношение. Но когда мы соединили вместе их стремление к приобретению знаний и опыта с жаждой профессионального уважения и готовностью получать деньги только за результаты работы, то увидели совсем другую картину. Геймеры, оказывается, вовсе не испорченные дети, которые так никогда и не повзрослеют. Это молодые профессионалы, которые понимают, что результат есть самое важное, высоко ценят умения, дающие результат, и верят в себя. Они уверены, что под давлением реальных обстоятельств достигнут того уровня ответственности, целеустремленности и профессиональных навыков, который необходим для достижения результата. Настолько уверены, что готовы ставить на это реальные деньги.
Открывшиеся нам устремления нового поколения, взятые по отдельности, весьма интересны. Геймеры заинтересованы в приобретении навыков, в соревновании, поощрении и в чувственном удовольствии от погружения в информацию. Но только если названные желания соединить и представить себе мир, в котором выросли геймеры, можно понять, что такое типичный геймер. И это дает их начальникам еще один рычаг управления. Речь идет о самом глубоко скрытом и самом сильном стремлении, которое прочно вросло в подсознание каждого из них: в отличие от бумеров геймеры хотят быть героями. Ведь в их мире героизм – это главное.
Чтобы увидеть, почему героизм имеет такое значение для геймеров, достаточно просто взглянуть на мир видеоигр. Даже беглый осмотр полок в хорошем магазине показывает, что создание видеоигр потребовало от создателей огромной творческой энергии и художественного вкуса. В игры были вложены большие средства; создатели нанимали людей с самыми свежими идеями на работу (или нашли какой-то другой способ вывести в свет их творения), шла нешуточная борьба за деньги и славу. И все-таки содержание игр кажется – рискуем показаться несовременными – несколько однообразным. Отчасти это однообразие появилось из-за ограниченного количества игровых стандартов. (В кино это назвали бы жанром. Но в мире игр жанр – это вид действий, которые ты, как игрок, можешь совершать: это ролевая игра, «стрелялка» от первого лица, стратегия, что там еще? См. примеры игровых жанров в табл. 4.1.) Есть «средневековые», научно-фантастические, военные игры, миры, населенные героями фэнтези. И все они – опять же человеку со стороны – кажутся совершенно одинаковыми. Часть этого неприятного ощущения многократной повторяемости возникает из-за однообразия жанров в видеоиндустрии. Конечно, если вы поиграли в одну стрелялку, это еще не даст вам представления обо всех. Но существуют негласные договоренности и определенные ожидания пользователей, а инструменты, созданные для одной игры, тиражируются в других. Так что можно и не увидеть разницы между двумя стратегиями, если вы, конечно, не фанат этого вида игр.
Как нам кажется, главная причина этого deja-vu в том, что ракурс никогда не меняется. Это связано с тем, что главный герой всегда один и тот же – ты. Каждый, кто возьмется за пульт, почувствует на своих плечах тяжкую ношу звания героя. Именно так все происходит в игровом мире. Именно этого ждет покупатель.
Художественная проблема состоит в том, что если игрок должен быть главным персонажем, повторов не избежать. Любители кино наверняка видели десятки романтических комедий. Для них, наверное, не составит труда описать пятьдесят довольно стандартных типажей комедий, а потом сказать примерно так: «Это Том Хэнкс из «Неспящих в Сиэтле» с налетом Уилла Фэррела из «Эльфа» (как показал фильм «Игрок», таким образом можно представить целые сюжеты). Но как бы мало разнообразия ни предлагало нам кино, в нем всегда есть люди, с которыми что-то ассоциируется, а не только мы сами. В фильме или романе нам вовсе не обязательно быть героями. Можно спокойно смотреть, как Том Хэнкс почти упустил свою любовь, и не чувствовать, что ты упустил свою; можно хотеть походить на Уилла Фэррела, но не представлять при этом себя одетым в колготки и остроносые туфли или строящим всю ночь шедевры из Lego.
Но в игровом мире (за исключением некоторых многопользовательских онлайновых ролевых игр, EverQuest например) у вас просто нет выбора: или вы герой, или вообще не играете.
Деньги и власть – обычно не главное в игре. Но, несомненно, в игровом мире героизм вознаграждается. Дело не только в том, что вы – звезда шоу. (Хотя это очень важно; как сказал нам один геймер, «Nightfire позволяет вам несколько часов побыть Джеймсом Бондом, не заставляя при этом следить за избитыми сюжетными линиями. Ваше дело – «замочить» сумасшедшего гения, не отвлекаясь при этом на Мартини и прочую ерунду».) Дело даже не в том, что вы делаете свою работу более или менее один. Во многих, очень многих играх основная история – приключения главного героя. Мир, который открывают вам впечатляющие кадры заставки, нуждается в спасении. И конечно, вы единственный, кто может это сделать. Каким-то образом ваше мужество и умения должны изменить ход истории, а за это вы получите некий аналог славы и почета, придуманный дизайнерами. Но что еще важнее, в тот мимолетный миг, когда игра уже пройдена, но вы еще не вернулись в мир по эту сторону монитора, вы почувствуете себя настоящим героем. (Ну или по крайней мере вы потрясете некую невидимую публику своим мастерством – тоже тип героизма.) В игре Halo на Xbox, например, вы становитесь главным борцом с инопланетянами по имени Великий Вождь, разумеется, единственным, кто может спасти человечество. Понятно, почему такая сюжетная модель лидирует в игровом мире – она лучше всего продается. Роль героя идеально подходит для среднего клиента, молодого человека, у которого детство уже позади, но до кризиса среднего возраста ему пока далеко.