Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
✓ Геймеры чаще думают о себе (согласились 82,7 % молодых истинных геймеров и 74 % старших негеймеров).
✓ Геймеры считают, что главное в жизни – испытать все возможные эмоции (согласились 52,6 % молодых истинных геймеров и 45,3 % старших негеймеров).
Рисунок A-2. Я играю, чтобы делать то, что не могу в реальной жизни
Геймеры считают, что очень важно получать высокую зарплату и хорошие бенефиты (согласились 75,4 % молодых истинных геймеров и 66,3 % старших негеймеров). Геймеры скорее потратят премию в 3000 долларов на электронные развлечения (согласились 12 % молодых истинных геймеров против 1,4 % молодых негеймеров и 3,8 % старших негеймеров).
Рисунок A-3. Важно получать высокую зарплату и хорошее бенефиты
У геймеров более сильная потребность в общении с людьми Люди, которые выросли с видеоиграми, считают игру социальным опытом (согласились 49,5 % молодых истинных геймеров и 34,4 % старших негеймеров).
Рисунок A-4. Потребность в общении с людьми
Геймеры чаще считают, что «победа – это все».
✓ Геймеры уверены, что если что-то нужно сделать как следует, лучше сделать это самому (согласились 74,6 % молодых истинных геймеров и 55,5 % старших негеймеров).
✓ Геймеры чаще готовы вывернуться наизнанку, чтобы подружиться с влиятельными людьми (согласились 31,9 % молодых истинных геймеров и 18,8 % старших негеймеров).
Рисунок A-5. Победа – это все!
Геймеры считают, что люди не станут упорно работать, если их не заставить.
✓ Геймеры считают, что лучший способ управлять людьми – говорить им то, что они хотят слышать (согласились 27,7 % молодых истинных геймеров и 16,5 % старших негеймеров).
✓ Геймеры считают, что могут управлять тем, какое впечатление производят на людей (согласились 80,1 % молодых истинных геймеров и 74,1 % старших негеймеров).
Рисунок A-6. Люди не станут упорно работать, если их не заставить
Джон Бек – президент North Star Leadership Group, старший исследователь Center of the Digital Future в Анненберге, университет Южной Калифорнии, член Monitor Executive Development Faculty Network. Преподает и проводит исследования в области стратегии, глобализации и лидерства. В настоящее время преподает в школах бизнеса, таких как Ivey School of Business uThunderbird. Преподавал также в Гарварде, Дартмуте и Келлоггской школе менеджмента. Джон Бек анализирует видеоигры и бизнес как ученый и стратег, а также стремится показать значение игр, чтобы привлечь к ним внимание менеджеров. Соавтор книги «The Attention Economy» (Harvard Business School Press), которая была названа в списке десяти лучших книг года по бизнесу American Library Association и Amazon. Джону Беку можно написать по адресу: jbeck@northstarleadership.com
Митчел Уэйд анализирует влияние видеоигр на бизнес с практической точки зрения с целью помочь компаниям максимально эффективно использовать ключевых сотрудников. Его новаторский метод дал возможность руководителям одной ведущей в своей отрасли фирме укрепить лидерские позиции и сплотить подчиненных для достижения значительного успеха. Уэйд исследовал связь между передачей информации и предпринимаемыми действиями в сложных ситуациях, в частности, на примере работы знаменитого научно-исследовательского центра RAND. Работал с некоммерческими начинающими фирмами, государственными структурами и компаниями, входящими в список Fortune 500. Среди его клиентов – Google, Inc., Charles Schwab, Accenture, советники по науке Белого дома. Обучал руководителей и исследователей в Гарварде, Медицинском центре Cedars Sinai использовать информацию более эффективно. Хорошо разбирается в связях между личными амбициями и успехом компании. Вместе с Джоном Беком написал «DoCoMo» (American Management Association, 2002 год) – книгу, посвященную исследованию лидерских качеств руководителей, которую газета Boston Globe назвала «редчайшей книгой о бизнесе, выходящей за пределы деловой логики и написанной от всего сердца». К Митчеллу Уэйду можно обратиться по адресу mitchellwade@gotgamebook.com.