Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда 14 декабря 1990 года вышла первая трилогия Commander Keen, мы отправились на рождественские каникулы воодушевленными этой идеей – она буквально взрывала воображение. Мы представляли Квейка, сражающегося с огромными врагами, этаким ранним подобием героя из God of War. Наши приключения в D&D станут реальностью! Мы только что выпустили наш первый двухмерный сайд-скроллер, что само по себе огромная инновация. Но если измерить расстояние между этим релизом и тем, что мы себе навоображали, оно будет исчисляться в световых годах. На экране требовалось разместить кучу всего, а игрокам – дать невиданную агентность[75], но процессоры все еще были медленными, а имеющиеся технологии не соответствовали нашим задумкам.
Такие моменты я называю «мостом возможностей»; в индустрии это обычная вещь. Как разработчики игр, мы должны заглянуть за горизонт текущих событий и создать возможности, которые другие либо не увидели, либо упустили. К инновациям приводит вопрос «что, если?» и поиск логичных ответов. Однако не всегда возможно преодолеть разрыв между воображением и действительностью – тем, что можно создать при помощи доступных технологий или ресурсов. Делая Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, Кармак верил, что сможет преодолеть барьер сайд-скроллинга, и у него вышло. Делая DOOM, я верил, что абстрактный стиль дизайна уровней создаст новые измерения в геймплее и игровом пространстве, и у меня вышло. Мы сошлись во мнении, что в начале 1991 года мы никак не могли преодолеть барьер Quake. Делать игру, отказывая себе хоть в чем-то, не хотелось. Она должна быть сверхмощной, крутой и не имеющей аналогов. Мы отложили этот проект, но не перестали о нем мечтать.
И вот на дворе конец 1994 года. DOOM II уже вышла, вот-вот выйдет Heretic, а предложения по созданию связанных с DOOM продуктов продолжали идти на нас лавиной. В этот момент команда собралась для обсужения следующего оригинального тайтла. Присутствовали все, кто работал над DOOM II: Кармак, Адриан, Кевин, Дэйв, Сэнди, Американ и я. Мы прекрасно знали, зачем собрались; волнение буквально пропитало воздух. Очевидно, что в этой колоде возможностей точно затесался еще один шутер, но решение пока не принято. Заходя в кабинет, каждый понимал: мы создадим что-то новое.
Как только все расселись по местам, Кармак перешел к делу. Пока мы делали уровни для DOOM II, он занимался разработкой нового движка. Почти все время.
– Мы сегодня собрались, чтобы поговорить о нашей следующей большой игре, – начал Кармак. – Я думал о технологических улучшениях, которые позволят нам выйти за рамки возможностей DOOM II.
– Вот это дело! – ответил я. Мы с Кармаком сошлись во мнении, что на движке DOOM II далеко не уедешь, учитывая, что сообщество моддеров его постоянно поддерживало и непрерывно выпускало новый контент. Мы просто обязаны создать что-то новое, да и гоняться за новыми технологиями нам всегда нравилось. Со времен Commander Keen команда считалась авторитетом по части технической начинки, потому что выдающийся дизайн игр от id базировался на этих самых технологиях.
– Это будет классно, – согласился улыбающийся Американ.
– Следующий движок станет полностью трехмерным, с улучшенным градиентным освещением[76]. Игра будет поддерживать мультиплеер с подключением через Интернет с использованием модели клиент-сервер[77], – продолжил Кармак. В тот момент он был нетерпелив и взволнован. Я тоже.
– Круто, мы наконец-то сможем сделать Quake! – воскликнул я.
Достаточно было услышать, что движок станет «полностью трехмерным». Я уже видел открывающийся потенциал улучшения геймплея и дизайна игры. Любые дизайнерские идеи, которые могли прийти мне в голову, стали реализуемы, потому что в полном 3D возможно все. Игроки получат шесть степеней свободы – смогут перемещаться вправо и влево, вперед и назад и, что особенно важно, вверх и вниз. Мы приблизились к переломному моменту в развитии технологий, когда исчезали ограничения прошлого. Большинство игроков DOOM и DOOM II считали, что игра по-настоящему трехмерная, но на самом деле это мастерски продуманная иллюзия. Уровни и правда рендерились в 3D, но все остальное (враги, стены, полы, лестницы и так далее) размещалось на 2D-плоскости. Текстуры проецировались на координаты X и Y так, чтобы создать иллюзию перспективы. Враги становились меньше, если находились вдалеке, а текстуры окружения, соответственно, растягивались. За исключением программистов и художников, многие люди, скорее всего, не заметили этого фокуса, и мы максимально усилили его эффект с помощью лифтов и меняющейся высоты. Но это не 3D. Мы называли такую технологию 2,5D; хотя она потрясающая, дизайн сталкивался с ограничениями. С 3D-движком такого не будет. С полноценной трехмерностью мы сможем размещать одну область непосредственно над другой, по-настоящему менять высоты и позволять всем игровым объектам существовать в трехмерном пространстве. Это нововведение кардинально изменило возможности дизайна уровней, передвижения и геймплея.
Как гейм-дизайнер я выжимал все соки из каждой итерации технологии Кармака. Я изучал способности движка и создавал лучший возможный геймплей. Будучи программистом, я мог найти общий язык с Кармаком и понимать его замыслы, что, как мне кажется, многим оказывалось не под силу. Это позволяло лучше осознавать возможности и потенциал его движка, потому что я понимал и уважал его труды с технической точки зрения. Мы срабатывались, и нам это нравилось. Если перед ним стояла серьезная техническая задача, я не сомневался – он справится. Когда Кармак собирается что-то сделать, это не желание и не возможность. Оно уже сделано.
Когда я сказал, что мы можем сделать Quake, большинство коллег не поняли, о чем идет речь.
– Quake? – переспросил Американ.
– Да, Quake! – повторил я.
– А это что вообще? – уточнил вслед за Американом Сэнди.
– В 1990 году у нас возникла идея игры. Тогда мы от нее отказались, потому что не существовало подходящих технологий. То есть вообще ни у кого. А новому полностью трехмерному движку это по силам, – ответил я.
– О чем игра-то? – Сэнди не мог унять любопытства.
– Года четыре назад мы хотели сделать проект про крутого парня по имени Квейк, – начал я.
И поведал коллегам историю о приключениях Банды Серебряной Тени, «Справедливости», молоте Квейка и кубе Адских Врат. Они тоже играли в D&D, поэтому все поняли. Как я уже говорил, кому не захочется побыть сверхсильным персонажем вроде Квейка?
Я продолжил:
– Это была RPG, но в принципе можем сделать что