Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Мы только начали работу, – начал Боб, – но с помощью нашей программы можно подключаться к серверу и запускать дезматч в DOOM с другими подключенными туда людьми.
Я кивнул.
Боб продолжал говорить, пытаясь вместить в эти две минуты всю возможную информацию. Затем протянул мне диск:
– Прошу, просто запустите программу. Вы не пожалеете!
Затем меня потащили на другую встречу.
Вернувшись домой, я запустил с диска программу DWANGO.EXE. Пользовательский интерфейс был сделан очень грубо, будто его верстали наждачной бумагой, но программа и правда подключилась к их серверу в Хьюстоне. Оказавшись в сети, я увидел, что вся онлайн-активность транслировалась. Ки, напарник Боба, сидел в лобби сервера, и я решил ему написать.
«Как начать игру?»
На раннем этапе разработки мне приходилось вводить каждую команду вручную, а не выбирать пункты в меню, но по крайней мере программа функционировала. Геймплей показался плавным, что меня удивило. Я будто подключился к локальной сети. Сильнее всего радовало, что больше не нужно ждать друзей или коллег, чтобы поиграть в дезматч. Я вошел в систему, поболтал с незнакомцем, и мы начали зарубу.
«За этим будущее», – подумал я тогда. Там всегда было полно желающих запустить матч. И все это происходило до того, как Интернет стал повсеместным, а игры начали поддерживать онлайн по умолчанию. Я вспомнил о времени, проведенном в Юте, о жизни в подвале отца – и ни души вокруг. В тех условиях я бы не мог погонять в дезматч. А ведь где-то есть тысячи компьютерных гиков, жаждущих подключиться и начать веселье.
На следующий день, придя на работу, я отправился в офис Джея:
– Ну что, заценил эту программу DWANGO?
По его взгляду стало ясно, что он в теме.
– Да, я тоже решил посмотреть. – улыбаясь, сказал Джей. – Что думаешь?
– Офигенно, я в восторге! Она, конечно, сыроватая, но миру нужна эта штука. С ней люди всегда смогут сыграть дезматч-другой, даже если у них мало знакомых.
Джей кивнул. Он все понял.
– Я свяжусь с Бобом и начну работу, – сказал я ему. – Мне нужно переписать их клиент, а Ки придется повозиться с сервером, но, думаю, к релизу Heretic все будет готово.
Я задумался, как вклинить эту задачу в мой трудовой график. Пусть разработка DOOM II и завершилась, времени доделывать DWANGO не было. После выхода игры задач всегда много, а мне еще предстояло помочь Heretic выйти в свет.
– Я займусь этим дома. Можешь пока начать обсуждение бизнес-деталей с Бобом, – сказал я. DWANGO должна сильно помочь DOOM и DOOM II, а значит, и id Software.
Джей заключил сделку на 20 % от прибыли DWANGO. Сервис брал чуть меньше девяти долларов в месяц за предоставление услуги коммутируемого доступа и моментально стал хитом. Боб и Ки начали предлагать франчайзинг за тридцать пять тысяч. Даже предоставляя оборудование в виде компьютера, модемов и кабелей, они, скорее всего, получали по тридцать тысяч баксов с каждой сделки. Что важнее, геймеры теперь могли общаться и играть с людьми по всему миру. На мой взгляд, встреча с Бобом и Ки – это лучшее, что дал нам Doomsday. Мне всегда было интересно, почему они решили полететь в Нью-Йорк: от Хьюстона до Мескита можно доехать за четыре часа на машине. Но так или иначе я рад, что ребята до нас добрались.
Первоначальный тираж DOOM II в шестьсот тысяч копий раскупили за первый месяц. DOOM II стала самой продаваемой компьютерной игрой 1994-го. За год продажи перевалили за миллион, в рознице она заработала более тридцати миллионов долларов. В подавляющем большинстве критики приняли сиквел положительно, сойдясь во мнении, что команде удалось улучшить и без того замечательную игру.
К этому времени оставшимся основателям id посчастливилось стать миллионерами, но успех никого из нас в корне не изменил. Я по-прежнему просыпался каждый день с мыслями об играх и новых возможностях. Мне хотелось сохранить наш импульс, использовать наш успех и расширить наше технологическое и игровое превосходство. После выхода DOOM II и с предстоящим релизом Heretic пришло время задуматься о том, что будет дальше.
6. Разлом[74]
На заре становления id Software в декабре 1990 года Том, Кармак, Адриан и я вынашивали концепцию идеальной RPG. Мы черпали вдохновение из приключений в D&D, во время которых наша компашка всегда собиралась вокруг широкого игрового стола Джона с закусками, колой, Dr. Pepper и большим количеством пиццы. В мире наших приключений существовала всемогущая компания, известная как зловещая Банда Серебряной Тени. Ее члены катались верхом на гигантском серебряном драконе: если кто-нибудь видел его тень, то сразу понимал, что, хоть Банда и находится где-то далеко вверху, в то же время она совсем близко. Каждый персонаж – участник Банды был ультимативным проявлением одной из характеристик D&D: от умнейшего существа в мире до силача, способного своей мощью расколоть вселенную пополам. Этого силача звали Квейк. Для нас Квейк стал легендой, единственной в своем роде. Будучи низкоуровневыми персонажами, мы редко пересекались с ним или другими высокоуровневыми персонажами. Тем не менее пару раз нам посчастливилось отправиться с Квейком в захватывающее приключение. Банда Серебряной Тени работала по контракту на «Справедливость», еще более могущественную группу. Для нас Квейк стал не просто персонажем, а чем-то куда большим. Совместные приключения принесли самые яркие моменты за сотни проведенных в подземельях часов. Квейк – воплощенный супергерой в созданном нами мире.
А что, если бы Квейком можно было управлять в компьютерной игре? Сверхчеловеческая сила, полеты на спине дракона… Кто бы отказался заполучить две его суперспособности? Первая – молот, способный уничтожить практически все, что встретится на пути. Мы представляли, что игроки пользовались бы молотом, как это делал сам Квейк – расплющивая врагов. Вторая – всесильный куб Адских Врат, который парил над Квейком и наносил дьявольский урон врагам, осмелившимся бросить ему вызов. Кажется, метание молний во врагов Квейка было любымым занятием этого куба.
Заканчивая в декабре 1990 года первую трилогию о Кине, мы горели идеей дальше сделать Quake, а заодно познакомить растущую армию фанатов с этим персонажем. Quake была обязана стать нашей следующей игрой. Мы даже добавили такой рекламный текст в Commander Keen in Invasion of the Vorticons, первый официальный релиз id Software.
СКОРО ОТ ID SOFTWARE
За трилогией Commander Keen от id Software последует The Fight for Justice – это совершенно новый подход к