Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Все это подводит нас к третьей особенности, роднящей «Википедию» с компьютерными играми: у нее прекрасное игровое сообщество. Такое сообщество требует выполнения двух условий: интенсивное позитивное взаимодействие и наполненный смыслом контекст коллективных усилий. В «Википедии» оба условия соблюдены. Википедисты утверждают:
Каждое уникальное место (статья) в игровом мире (энциклопедия) имеет свою таверну (страницу обсуждения или дискуссионный форум), где геймеры могут взаимодействовать в режиме реального времени. Игроки часто находят друзей в своей среде, а некоторые даже начинают встречаться в реальном мире (вики-встречи, или общественные собрания для активных авторов «Википедии»).
Страницы обсуждений стимулируют как общественную конкуренцию (обсуждение недавних правок), так и сотрудничество (совершенствование и организацию уже существующих статей). Этот вид постоянного позитивного социального взаимодействия на почве общих целей укрепляет доверие и взаимоотношения, а они естественным образом перерастают в личные контакты. Действительно, в год происходит примерно сотня вики-встреч по всему миру, от Рейкъявика, Кейптауна, Мюнхена до Перта, Киото, Джакарты и Нэшвилла.
Критичным для эффективного сообщества является смысл, приобретаемый благодаря осознанию принадлежности к столь грандиозному проекту. Создатели «Википедии» всегда стремятся к невероятно масштабным целям: сначала это были 100 тысяч статей, затем миллион, затем два миллиона, потом три, а также к достижению значимых вех в развитии проекта — даты, когда «Википедия» впервые вошла в число пятисот наиболее популярных сайтов, затем в сто, потом в первую двадцатку, а совсем недавно — в топ-10. Они постоянно работают с весьма вдохновляющей статистикой, размещенной на домашней странице проекта вместе со списком более чем 270 версий «Википедии» на разных языках мира, причем их количество продолжает увеличиваться.
Википедисты связывают свою долговременную приверженность проекту с его игровым характером, в том числе с впечатляющим игровым миром, эффективной игровой механикой и вдохновляющим игровым сообществом. В заключение проведенного анализа общих черт «Википедии» и многопользовательских игр отметим: «Обычно люди активно играют в MMORPG от шести до восемнадцати месяцев; википедисты продемонстрировали аналогичную модель поведения: в конечном счете наступает “вики-разрыв”, или уход с сайта ради участия в других проектах»[266]. Иными словами, большинство игр со временем наскучивают, поскольку рано или поздно истощаются заложенные в них варианты развития событий и творческие возможности, и «Википедия» не исключение. Конечно, у нее есть давние и преданные участники, но большинство в проекте недавно и планирует через некоторое время сменить его на что-нибудь новенькое — проект с новым контентом и новыми, интересными челленджами.
Неотразимая привлекательность проекта «Википедия как MMORPG» состоит именно в том, что в его игровой среде затрачивается очень много интеллектуальных усилий участников. Сравним ее с World of Warcraft — самой успешной MMORPG всех времен и народов. В конце 2010 года у нее было 11,5 миллиона подписчиков, каждый из которых посвящал игре от шестнадцати до двадцати двух часов в неделю; следовательно, только на одну WoW еженедельно тратится 210 миллионов игровых часов. А ведь численность ее зарегистрированных подписчиков почти в точности совпадает с количеством зарегистрированных википедистов.
Если исходить из выводов Клэя Шарки, что для создания «Википедии» потребовалось 100 миллионов часов, получается, что одно только сообщество WoW могло бы реализовывать проект аналогичных масштабов каждые три с половиной дня. Но справедливости ради стоит отметить, что большинство игроков WoW вряд ли хоть сколь-нибудь заинтересует перспектива участия в интеллектуальном проекте.
Более 65 тысяч игроков WoW одновременно зарегистрированы как участники WoWWiki — на сегодняшний день второго по масштабам проекта вики после «Википедии». Если бы удалось привлечь к сотрудничеству только эту группу людей, им достаточно было бы всего на два месяца отказаться от игры и переключиться на любой краудсорсинговый проект, подобный «Википедии» по масштабу. Для сравнения, «Википедии» потребовалось восемь лет на то, чтобы аккумулировать 100 миллионов часов интеллектуального труда участников.
Начав анализировать эти цифры, я сразу же обратила внимание на две вещи. Во-первых, геймеры — очень ценный и практически неохваченный ресурс потенциальных участников. Любой, кто найдет эффективный способ привлечь их к реальной работе, получит неоценимые преимущества. (Очевидно, что проект газеты Guardian «Изучи расходы своего ЧП» представляет собой один из первых примеров такого рода.) Во-вторых, краудсорсинговые проекты — конечно, если у них есть хоть какая-то надежда привлечь достаточно людей для реализации действительно амбициозных целей, — должны изначально разрабатываться так, чтобы предлагать ту же систему внутренних вознаграждений, что и хорошие игры. Постепенно я все больше убеждалась, что это единственный способ быстро и значительно увеличить число активных участников. Если бы каждый тратил на упорный труд во имя благой цели столько же времени, сколько геймеры посвящают игре, нам не пришлось бы конкурировать за скудный ресурс потенциальных участников. У нас открылся бы богатый источник часов интеллектуального труда, который можно было бы использовать на коллективные усилия в важном деле.
Мой опыт и результаты исследований показывают, что геймеры больше остальных склонны участвовать в краудсорсинговом онлайн-проекте. У них точно есть время и желание добровольно преодолевать необязательные препятствия. Ведь они играют именно потому, что жаждут более глубокого и полного участия. Кроме того, они обладают проверенными компьютерными навыками и способностью быстро осваивать новый интерактивный интерфейс. И если уж они играют в онлайн-игры, значит, у них есть необходимый доступ в сеть, чтобы присоединиться к любому онлайн-проекту и немедленно начать в нем работать.
Учитывая коллективный характер большинства нынешних лучших компьютерных игр, можно предположить, что у геймеров широкая сеть друзей и членов семьи, с которыми они вместе играют то в одну, то в другую игру. Такой тип социальной инфраструктуры способен обеспечить быстрый рост количества участников.
В целом игроки уже сегодня тратят больше времени на выполнение коллективной интеллектуальной работы, причем эффективнее остальных. Именно они самые активные пользователи всех проектов типа вики. Например, в Wikiа, наиболее популярном сервисе вики-хостинга, геймеры — основные авторы контента и самые активные пользователи. С более чем миллионом статей в десяти тысячах различных вики-энциклопедиях (для каждой игры своя энциклопедия) они обеспечивают львиную часть контента всей Wikiа. И, как мне неоднократно говорил вице-президент Wikiа по конструкторским и технологическим вопросам Артур Бергман, в настоящий момент геймеры самые амбициозные и организованные пользователи вики в сети. «Геймеры вызывают восхищение, — сказал он этой осенью, понаблюдав за тем, как буквально к утру после выпуска новой игры как грибы после дождя появляются различные руководства. — Как только выходит новая игра, они сутками разрабатывают к ней инструкции. В течение двадцати четырех часов полный пакет инструкций к игре, как правило, уже готов».