Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
По моей собственной приблизительной оценке, сегодня в сети насчитывается свыше 200 миллионов различных открытых групп по интересам, созданных на базе тысяч различных социальных сетей, начиная с сетевой журналистики, любительской науки, концепции открытого правительства и заканчивая проблематикой самих социальных сетей, открытыми инновациями и партнерским консультированием. Следует также учесть более миллиона общественных социальных сетей, созданных на Ning, свыше 100 тысяч энциклопедий и словарей на Wikia, более 10 тысяч краудсорсинговых проектов на странице Amazon Mechanical Turk, по меньшей мере 20 тысяч видеоклипов, ждущих перевода на сайте DotSUB, не говоря уже о мириадах мелких проектов открытого сотрудничества, таких как более 3300 общественных «центров генерирования идей» для предложения и разработки инновационных идей в ленте IdeaJam на сайте IBM Lotus и около 14 тысяч центров на сайте IdeaStorm компании Dell.
Если разделить общее число интернет-пользователей на количество групп, получится 8,5 человека на группу. Это очень маленькая группа, и ей, безусловно, не справиться с проектом масштаба «Википедии».
Судя по всему, какое-то время проблема будет усугубляться, затем вероятно улучшение ситуации. Хотя сформировать группу участников становится все проще и дешевле, ее, однако же, трудно поддерживать в рабочем состоянии. В интернете множество потенциальных участников, но, как только членство в группе обязывает приложить некоторые умственные усилия, оказывается, что эти усилия ограничены временем, которое потенциальный участник готов потратить в день, неделю или месяц.
Чтобы эффективно использовать мудрость толпы, организациям придется стать успешными игроками в формирующейся экономике участия, где все меньшее значение имеет конкуренция за привлечение внимания и все большее — за возможность интерактивного обмена информацией или ресурс времени. Проекты, реализуемые с привлечением общественности, должны пробудить интеллектуальную энергию и обеспечить необходимые для ее поддержания усилия, способные вылиться в индивидуальные вклады в общее дело. По этой причине для культуры краудсорсинга отчасти характерна так называемая трагедия общин — кризис, возникающий в тех случаях, когда люди эгоистично истощают коллективный ресурс. Общественным проектам придется конкурировать за трудовые ресурсы, поскольку онлайн-сообщества постараются мобилизовать как можно больше часов умственного труда своих участников. Но это возможно только за счет других аналогичных проектов, тоже стремящихся сохранить активную часть своего сообщества. И хотя сотрудничество — типичный способ выполнения таких проектов, оно не отменяет ужесточения конкуренции между ними и, соответственно, провала некоторых.
С учетом этих проблем можно сформулировать ряд важнейших вопросов об экономике участия. Кто обеспечит нужное количество участников, чтобы сделать бесконечный поток совместных проектов успешным? Найдется ли в мире достаточно обладающих необходимыми качествами людей? Как вы собираетесь их привлечь и удержать, чтобы справиться с реализацией столь уникальных по масштабам целей? И что может подвигнуть такую массу народа долго участвовать в проектах, чтобы коллективно создать нечто ценное?
Нам придется взглянуть правде в глаза. Очень трудно мотивировать большое количество людей собраться в одно и то же время и потратить массу энергии, не говоря уже об усилиях, на коллективное дело. Большинство подобных проектов сегодня терпят неудачу — либо из-за недостаточного количества участников, либо из-за невозможности обеспечить их подходящей работой или адекватным вознаграждением. Однако все не так безнадежно. Как доказывают примеры «Википедии» и «Изучи расходы своего ЧП», успешные краудсорсинговые проекты возможно осуществить. У них есть одна общая черта: они организованы по правилам хорошей многопользовательской игры.
Наиболее активные авторы «Википедии» — самого успешного краудсорсингового проекта в мире — об этом уже знают. По сути, они создали специальный проект для проработки всех аспектов организации «Википедии» как игрового проекта. Более пятидесяти его ведущих авторов говорят: «Одна из теорий объясняет привлекательность данного проекта и его способность рождать “викиголиков” — людей, фанатично увлеченных написанием и редактированием статей для «Википедии», — так: этот проект представляет собой типичную массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG)». Искренние фанаты «Википедии» утверждают, что она в точности напоминает MMORPG благодаря трем особенностям. Во-первых, «Википедия» — это чудесный игровой мир. Ее глобальные масштабы вызывают восхищение и удивление, а разветвленная система навигации поощряет любопытство, желание ее исследовать и поучаствовать в пополнении коллекции. Вот как участники проекта описали его в одной из последних версий постоянно меняющейся информационной страницы Wiki:
«Википедия» создала игровой мир с эффектом погружения с более чем 10,7 миллиона игроков — зарегистрированных участников или википедистов — и более 3,06 миллиона уникальных локаций, включая 137 356 скрытых секретных мест (автономных страниц, или статей, которые не связаны ссылками ни с одной другой статьей, а потому не могут быть найдены через поисковую строку), 7500 полностью изученных подземелий, то есть качественных или исчерпывающе написанных статей с тщательно подобранными цитатами и доказательствами, и 2700 уровней с боссами — основных или наиболее качественных статей, отобранных по критериям точности, объективности, компетентности и стиля[265].
Иными словами, «Википедия», как и большинство наиболее увлекательных многопользовательских игровых миров, представляет собой эпическую искусственную среду. Она приглашает участников исследовать, действовать и проводить в ней как можно больше времени.
Во-вторых, в «Википедии» отличная игровая механика. Действия игрока дают очевидный, непосредственный результат: редакционные правки мгновенно появляются на сайте, наделяя участников ощущением полного контроля над игровой средой. Мгновенный результат пробуждает оптимизм и чувство собственной эффективности. Кроме того, предоставляются неограниченные возможности возрастающей сложности. Википедисты говорят: «Игроки могут участвовать в квестах (вики-проекты, работа по объединению множества статей в одну более крупную статью), выигрывать сражения с боссами (готовить избранные статьи, отвечающие более высоким стандартам, чем остальные) и выступать на боевых аренах (борьба против вандализма по отношению к статьям)». В «Википедии» также работает система персональной обратной связи, помогающая авторам ощущать свой прогресс в ходе работы над статьями. «Игроки могут копить очки опыта (количество редакционных правок), позволяющие им переходить на более высокие уровни (списки википедистов, лидирующих по числу правок)». Здесь, как и во всякой хорошей игре, на пути к цели геймер встречает сопротивление. И дело не только в публикации качественных статей, в игре всегда есть очевидный враг, которого надо победить, — это вандалы, уродующие статьи своими правками. Говорят, что «войны правок» вспыхивают между конкурирующими авторами с разными точками зрения, поэтому участники выработали правила сотрудничества и процедуры для решения этих сложных проблем. По мере разжигания «войны правок» все больше редакторов вовлекаются в дискуссию и вместе находят решения.