Книга Время игр! - Андрей Подшибякин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ядро игры, впрочем, уже было сформулировано и изменению не подлежало. «Есть три фракции, у них непримиримость как у альбигойцев и католиков, – даже не как у католиков с протестантами, а совсем крайняя форма, когда разговор начинается с резни». Концепция очевидным образом структурировала центральный для игр формат взаимодействия пользователей – PvP, сражения игроков с игроками. «Также наш опыт однозначно нам говорил, что первичный выбор в игре всегда делается исходя из некоей цветовой маркировки. То есть у людей есть [подсознательные] доминантные цветовые предпочтения, они зайдут в меню, увидят любимый цвет, а потом уже будут думать, что тут происходит». Это очень интересный момент. За десятилетия игры в совершенстве научились если не манипулировать пользовательским вниманием напрямую, то по крайней мере ненавязчиво подталкивать его туда, куда требуется. Способы достижения этого объясняются наружу крайне редко, – неясно даже, существуют они в структурированном виде или каждая большая студия придумывает их заново для себя, как это происходило в 2008 году в Astrum Online. Сиротин: «Основные цвета всегда зеленый, красный, желтый, – мы это потом называли для себя «светофор». Теорию можно проверить по знаменитой стратегической серии StarCraft, где расы обозначены зеленым (зерги), красным (земляне) и желтым (протоссы); по DOTA 2, где абсолютно все герои выполнены либо в красном, либо в желтом, либо в синем/зеленом паттерне; и по многим другим играм с возможностью выбора играбельной расы или персонажа.
Зафиксировав концепцию, в Astrum начали собирать технологии. Под капотом «Солнца» должен был работать Unreal Engine, – это была бы первая русская онлайновая игра на его основе. Сиротин: «Альтернатив Unreal не было – только самописный движок. Мы, в принципе, написали бы, но тогда ставили себе фантастические дедлайны – типа, через год уже запуск игры. Это было нереально. По серверу был больший разброд. Мы опирались на свой браузерный опыт и хотели брать свой сервер и писать новый, похожий по архитектуре, а пацаны, которых мы взяли в команду из такого опытного, полустарого геймдева, типа Nival, предлагали брать готовые блоки и из них сшивать решения. Как я сейчас понимаю, это было правильно». Запуск и оперирование игры должны были стать принципиально новым для MMO форматом: «Мы планировали поэтапный запуск, то, что сейчас называется soft launch. То есть запуститься с минимальным набором контента – буквально одна PvP-зона, минимум PvE, десять квестов, и побежали. Не пыхтеть в этом режиме «пятьсот тысяч гигабайт крутых ассетов», а начать максимально быстро получать метрики [пользовательского поведения]». Через десять лет после заката «Солнца» этот режим стал практиковаться всеми большими «играми-сервисами»: и уже упомянутые Destiny с The Division, и менее успешные Fallout 76 и Anthem стартовали в базовой комплектации и со временем обрастают новым контентом и нововведениями, основанными на высказанных и невысказанных пожеланиях пользователей. «При этом мы хотели стартовать только на Россию, которая тогда была крайне нетребовательна к [онлайновому игровому] контенту, а потом, уже заработав какое-то количество денег и отполировав игру, прыгнуть с нормальным количеством контента на Запад, поработать там, а потом взять Азию. В этом смысле план был невероятно амбициозным, но при этом мы реально пошли с бешеным темпом. Это был первый мой внутренний проект в Astrum не с моей командой, и я за месяц набрал под тридцать человек». В то время репутация Astrum как машины по производству сначала игр из денег, а потом, в гораздо больших количествах, денег из игр была космической, – в компании хотели работать все, кто имел отношение к российской игровой разработке. Здесь был драйв артели старателей, нашедшей самую богатую золотую жилу на Аляске. «Набрали очень крутых художников, гремевших тогда, таких как Рома Папсуев. Был главный аниматор с «Корсаров», была очень вменяемая техническая команда; за достаточно короткое время мы собрали MVP [минимальный срез игры], где можно было побегать по локации, посмотреть анимации, оценить интерфейс, – это было сделано для демонстрации Мильнеру в DST».
Фонд Digital Sky Technologies Юрия Мильнера был инвестором Astrum, готовившим на момент описываемых событий компанию к слиянию с Mail.Ru. Сиротин продолжает: «Мы обычно не утверждали проекты [с инвесторами], но это была беспрецедентная по масштабу игра, в которую планировалось загнать десятки миллионов долларов». Astrum того времени был уникальной структурой еще и в том смыле, что планировал эти деньги не только вернуть, но и заработать на игре намного, намного больше. «У нас была система прогнозирования под внутренним названием ВНТ – «Табличка имени Вовы Никольского» [сейчас – COO Mail.Ru, до того – вице-президент по онлайновым играм]. Это таблица нарастающего итога, который считается по одной формуле до точки безубыточности, а после нее уже по другой формуле – на весь горизонт планирования. [По «Солнцу»] мы считали достаточно бодро: окей, бюджет будем во всю дурь говорить наружу 50 миллионов, запустимся максимум на уровне десятки, через месяц будем зарабатывать пятьсот [тысяч долларов в месяц], через три-четыре месяца – единицу [один миллион долларов], и уже через год отбиваем запуск даже с учетом всех операционных костов». Для мечтательной русской игровой индустрии такие вещи звучат неожиданно и даже слегка святотатственно, но, повторимся, Astrum был очень необычной для российской индустрии структурой. «Уверенность тогда была железная, потому что тогда втыкался палец в землю и вокруг него росли деньги. Мы опирались еще на уверенность, что у нас будет трафик. Это сейчас ты в любой истории в первую очередь задаешься вопросом, где взять пользователя, а тогда в России все находились у Astrum или у Mail.Ru. Мы думали, да на главной mail.ru повесим баннер и все будут играть. Масштаб рисовался космический. Мы не мыслили тогда миллиардами, потому что таких денег тогда даже Безос [создатель Amazon.com] не зарабатывал и просто не было такой емкости рынка, но от World of Warcraft мы намеревались откусить очень большой кусок».
«Солнце» погубил не бизнес (в понимании бизнеса игровой разработки), не технологии и даже не внезапная смена рыночных парадигм. На сей раз причины были, скажем так, корпоративно-организационными. Случилось, по словам Сиротина, следующее: «В момент слияния Astrum с Mail.Ru пошла полная реструктуризация игрового направления и заметная часть команды «Солнца» решила не оставаться в объединенной компании. В том числе я. А для самого Mail.Ru получилось так – [оставшуюся] часть команды они забрали в себя, там ее пережевали и где-то, на каком-то уровне я вижу идеи, которые тогда рождались, отзывающимися в Skyforge». Это совместная разработка Mail.Ru (точнее, команды «Аллодов Онлайн») и уважаемой студии Obsidian Entertainment, – онлайновая MMO в модных декорациях фантастического фэнтези. Необходимо заметить, что Obsidian основана людьми, сделавшими обожествляемые в России игры Fallout 1 и 2, – это очень примечательный виток игровой истории. Леонид продолжает: «Skyforge с ее идеей про богов, с какими-то элементами дизайна, именно игрового, а не визуального. Skyforge как раз немного анимешная, а мы тогда топтали поляну жесткого реалистичного фэнтези ближе к Warhammer. Какое-то эхо восприятия «Солнца» в Skyforge для меня присутствует».
Со взрослением русской игровой индустрии у нее появились взрослые амбиции, взрослые подходы и взрослые проблемы. С начала девяностых неизменным осталось одно – желание делать игры своей мечты. Брать лучшие игры самых актуальных жанров и делать их еще намного лучше. А когда актуального жанра нет, придумывать вместо него свой, даже если реальность этому активно сопротивляется. Иногда это получается, иногда нет. Но в том, что попытки будут продолжаться, сомнений нет никаких.