Книга Время игр! - Андрей Подшибякин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На момент описываемых событий, одним словом, спрос на структурированное социальное взаимодействие внутри западных игр был огромным, хотя и не всегда четко артикулированным. В Astrum готовились его максимально полно удовлетворить. Сиротин: «В Perfect World к аккаунту сразу подрубалась соцсеть, где, по сути, жил свой внутренний [сервис знакомств], – это нам тоже казалось очень нужным и правильным». Кроме этого, в азиатских играх всегда практиковались новаторские методы монетизации, на которые Astrum очень внимательно смотрел, – некоторые из них до сих пор практикуются в «Аллодах Онлайн». Важной точкой роста был и так называемый режим PvP (Player Versus Player), позволяющим игрокам не только взаимодействовать, но и сражаться друг с другом в контролируемых разработчиком локациях и обстоятельствах. В WoW на тот момент был сильный перекос в PvE (Player Versus Environment), – простым языком говоря, в борьбу живых людей с компьютерными противниками. Со временем ситуация изменилась, но Blizzard никогда не была чрезмерно быстрой компанией. У будущего «Солнца» открылось окно для атаки: «Мы тогда были очень сильно PvP-центрированы и считали, что WoW [теряет, в оригинале более грубое и точное определение] эту аудиторию».
Из будущего видно, что тогдашний Astrum угадал почти все основные тренды онлайновых игр на следующие десять лет: и большой фокус на настройку внешности персонажей (см. Warframe), и мощные возможности внутриигровой социализации (см. The Elder Scrolls Online), и мощнейший фокус на PvP (даже далекие от игр люди наверняка слышали о многомиллионных призовых фондах таких онлайновых PvP-титанов, как DOTA2 и The League of Legends, и это мы не говорим еще о World of Tanks). «Из забавного: был один аспект, который мы упустили полностью, – видимо, потому, что побаивались думать про совсем высокоуровневый контент. Со временем оказалось, что все азиатские MMO двигаются в сторону строительства собственных домов и обязательно кораблей. Nival, кстати, понял про корабли – и сделал их центральной фишкой [в «Аллодах Онлайн»]». Леонид добавляет, что дополнительный уровень пользовательской свободы, неотделимый от механики внутриигрового строительства, вывел бы игру далеко за рамки даже неслыханного на тот момент в российской индустрии потенциального бюджета в 50 миллионов долларов. «С кораблями, башнями и строительством это была бы сотка, что даже по нашим тогдашним безбашенным масштабам было невозможно».
Корабли были не единственным и не самым важным моментом, который создатели «Солнца» не смогли точно предугадать. «Что точно выпало из спектра [нашего] восприятия – оказалось, что следующая эпоха будет про сессионные игры». Леонид имеет в виду, что модель WoW – постоянно активного онлайнового мира, по сути, трехмерной социальной сети, по состоянию на 2019 года не является доминантной. Крупнейшие ММО последнего десятилетия фактически не являются ММО: они предназначены для игровых сессий продолжительностью до часа. Даже игры, не осознававшие себя в этом качестве изначально, вроде Destiny (1 и 2) и The Division (тоже 1 и 2), со временем адаптировались и сгруппировали себя вокруг рейдов, страйков, ежедневных миссий и других ограниченных по времени онлайновых активностей. «Когда оглядываешься назад и подводишь итоги, то видно – ну да, все понятно. Тогда уже росла DOTA, и из Азии перла сессионность; в принципе, это можно было предсказать. Но думали мы тогда совсем еще не так». Сиротин, впрочем, все равно уверен, что «Солнцу» бы нашлось место под, извините за выражение, солнцем: «Я до сих пор абсолютно уверен, что правильно сделанная клиентская free-to-play MMO бы пошла. Как, собственно, «Аллоды [Онлайн]», которые в итоге во много концов окупились».
В 2008 году тем временем кипела работа. «Откуда возникло название «Солнце» и вся история: если брать Средневековье, то очевидно, что самые кровавые, продолжительные и серьезные войны – религиозные. Были еще династические, но в династических войнах тоже можно найти религиозную подоплеку. Мы сразу начали думать, как, создавая большую игру с религиозным конфликтом, не затронуть интересы больших конфессий, и поняли, что нам нужны религии, непохожие на существующие [сегодня]». Сиротин говорит, что до этого момента прототипирование будущего «Солнца» шло в более или менее рациональном ключе, но на момент начала создания сеттинга рациональность отошла на второй план. Впрочем, не слишком далеко: сначала команда проанализировала набор играбельных рас, доступных в большинстве популярных на тот момент онлайновых проектов в фэнтези-сеттингах, и нашла важные закономерности. «Мы сделали много итераций, чтобы сопоставить, кто за кого хочет играть, какие типажи и классы наиболее активны на серверах; эльфы там, гномы… С гномами была забавная история: они традиционно такие уродцы, а люди обычно не хотят играть за уродцев. Мы решили делать красивыми всех, даже орков, – так, кстати, поступают азиатские MMO. Там все персонажи всегда сексуальные». Даже, заметим в сторону, отрицательные. Особенно отрицательные.
Когда доступные расы рассчитались на первый-второй-третий по архетипам, началось строительство игрового мира и проектирование центрального конфликта. «Мы думали – так, две стороны конфликта? Нет, три. Изначально они живут в мире, но в силу своего спектрального восприятия видят разный цвет солнца». По-настоящему большие игры (даже если им так и не удалось увидеть свет) имеют одну общую черту: вы можете в деталях увидеть их мысленным взором, даже не включая компьютер. Закройте глаза и представьте «Солнце».
Сиротин: «Люди видят обычное желтое солнце, орки – красное, эльфы – зеленое. Мы тогда не боялись технических сложностей и договорились, что на стартовых локациях для каждой расы небо покрашено своим цветом, а когда ты выходишь в общее пространство, там все едино. Я готов был даже принять мысль, что у нас какой-то подстраивающийся светофильтр». А это уже общая черта почти всех игр, упомянутых в этой книге – видение (с ударением на любом слоге) всегда первично, а с технологией можно разобраться потом, – иногда в процессе оказывалось, что технологию нужно самостоятельно придумать и написать. В конце нулевых к таким вещам подходили уже более осторожно. «Когда начался процесс верификации завиральных идей на уровне движка, стало понятно, что всю идею с освещением нужно выкидывать. Возникла другая идея: что солнц больше, чем одно. То есть, противники видят не солнце разного цвета, а свое индивидуальное солнце, – это особенности планетарной системы». По удивительному совпадению, в 2008 году на китайском был опубликован роман Лю Цысиня «Проблема трех тел», где описывается ровно эта же коллизия. Роман со временем разросся до трилогии, получил все мыслимые награды в сфере научной фантастики и скоро будет экранизирован Amazon с общим бюджетом в несколько сотен миллионов долларов. На момент прототипирования «Солнца» он, разумеется, еще не был переведен ни на русский, ни на английский, – идея планетарной системы с тремя светилами возникла в одно время в разных головах на расстоянии десятка тысяч километров друг от друга. Леонид смеется: «Жаль, мы его тогда не читали – тогда бы точно уверенно в эту сторону гнули и брали все его безумства с гравитацией, многомерными пространствами и так далее». Технологии и по определению сопутствующее им здравомыслие вмешались и здесь. «Я помню лицо нашего технического директора Саши Сорокина, он сейчас в [крупной российской игровой компании] Playrix, когда мы сказали ему что на локации всегда будет три постоянных источника света». От трех солнц пришлось отказаться; как метко выражается Леонид, «паровоз реальности продолжал кататься по мечтам».