Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Домашняя » Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд

242
0
Читать книгу Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 ... 42
Перейти на страницу:

Это открытие о том, что нет никаких свидетельств, подтверждающих миф об одиночках, достаточно неожиданно. Но для предполагаемого работодателя, коллеги или инвестора есть еще более радужные новости о поколении геймеров. В этой огромной и очень важной возрастной группе есть явная тенденция – чем больше молодые профессионалы играли в видеоигры, тем более общительными они себя считают. Эта тенденция виднее всего в ответах на вопросы, которые призваны выяснить то, что психологи называют «потребностью в связях». Для статистического анализа психологи предлагают респондентам согласиться или не согласиться с такими утверждениями, как: «Быть принятым и оцененным коллегами, иметь на работе близких друзей очень важно». Поколение геймеров в среднем чаще соглашается с этим утверждением, чем предыдущие возрастные группы. Получается, связи более необходимы для них, чем для бэйби-бумеров и других групп, которые до сих пор доминировали на рынке труда. Что еще более интересно, внутри поколения геймеров респонденты с более обширным опытом игры стоят выше в своей потребности в отношениях с людьми. Разница невелика, но статистически значима, и тенденция предельно ясна. Негеймерам меньше всего нужны приятели на работе; умеренные геймеры находятся посередине; истинные (в прошлом или в настоящем) геймеры выражают такую потребность чаще всех. Распределение ролей среди старших респондентов так же очевидно и важно: те, кто играл в детстве, острее нуждаются в хороших и крепких отношениях, чем те, кто не играл. Конечно, данный опрос не позволяет установить причинно-следственную связь. Мы не можем утверждать, то ли более общительные люди интересуются играми, или же, наоборот, игры сделали игроков более общительными. Но мы знаем, что если нанятый вами человек сильно увлекался видеоиграми, то можно поспорить – он будет больше внимания уделять окружающим, а не меньше.

А самое важное открытие – что там, где мы ожидали увидеть отшельников, оказались люди, которые больше, а не меньше хотят полноценных отношений со всеми остальными. Поколение геймеров больше, чем их предшественники, хочет быть воспринятым окружающими. А внутри поколения те, кто играл больше, чаще нуждаются в близких отношениях с людьми. В добавок ко всему, наше исследование показало, что именно из-за этой потребности в общении они и начали в свое время играть: почти половина геймеров утверждает, что игра для них – социальный опыт.

Для негеймера считать игры социальным опытом – по меньше мере странно. Но если поднять этот вопрос, сразу видно, что эти индивидуальные игры вполне могут быть социальными. Действие EverQuest, например, происходит в далеком выдуманном мире. Внутри этого мира можно играть со многими другими людьми, которых скорее всего не знаешь лично. Тем не менее, сотрудничая и соревнуясь с ними, можно выйти на следующий уровень опыта. Разве это сильно отличается от стандартной деловой карьеры? Геймеров привлекают и другие социальные темы, далекие от стереотипов аниме, магии и космоса. Sysis, компания, которая специализируется на разработке «онлайн симуляторов искусственной жизни», создала онлайновую игру-свидание Flirtboat, в которой игрок регистрируется на одну из четырех трехмесячных игр и создает виртуальный персонаж, который будет жить в Интернете, пока его реальный хозяин занимается своими делами вне сети. Игроки набирали очки в зависимости от того, как они общались и флиртовали с другими виртуальными персонажами.

Эти игры уж точно социальны; десятки тысяч игроков могут одновременно участвовать в одной многопользовательской ролевой игре, а персонажи Flirtboat в некотором смысле просто копии настоящих людей. Но и в обычных однопользовательских играх тоже могут быть социальные моменты. В игре Creatures, первой разработке в бесконечной цепочке игр-наследниц Тамагочи, игроки выращивают существо с того момента, как оно вылупится – кормят его, заботятся о нем, учат его общаться с другими, наказывают, когда оно плохо себя ведет. В Black and White обращение каждого игрока с монстром, которого он или она выращивает, определяет, станет ли он добрым или злым. Схожесть с воспитанием детей очевидна, хотя родители, конечно, скажут, что – как это часто бывает в играх – реальная версия несколько сложнее.

Одним из главных хитов среди подобных игр давно остаются The Sims, этакий сериал, «мыльная опера», где игроки обставляют дом, делают карьеру, влюбляются. Десятилетняя девочка, назовем ее Сара, играет в The Sims по крайней мере два часа в день. Она создала целые районы, где семьи взаимодействуют друг с другом, и научила их тому, что сама считает интересным. Так как она много играла, Сара поняла логику программы – набор отношений, которые могут повлиять на личные характеристики и занятия, а впоследствии и на благополучие семьи. Однажды она выращивала семью, которую очень любила. Они были милыми, любящими, заботливыми людьми – хорошими соседями, хорошими родителями, превыше всего ставящими семью. Но она поняла, что им никогда не стать богатыми и не купить большого дома. И Сара придумала обходной маневр, она создала по соседству другую семью со всеми характеристиками, которые нужны для накопления богатства. Они не были очень милыми, как предыдущие. Она хотела, чтобы они купили и обустроили прекрасный дом – особняк. Она хотела, чтобы они сделали это быстро. Семья влезла в ужасные долги, чтобы построить дом. Потом Сара удостоверилась, что они будут тратить, тратить и тратить. В итоге семья с прекрасным домом была вынуждена объявить о своем банкротстве, и дом был выставлен на аукцион.

И тут начинается самое интересное. Сара срежиссировала, что ее милая семья – единственные, кто может участвовать в аукционе. Они смогли переехать в красивый дом и все равно остались милыми людьми. Ничего особенного, правда – почти то же, что мы с вами делали в десять лет?

Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражается не с программными ошибками, а с обществом и его дикими законами. Сара хотела, чтобы ее геи поженились, но игра этого не позволяла.

Скрытая работа в команде – иногда с людьми в той же комнате, иногда с другими игроками в виртуальном пространстве, а иногда с персонажами, которых, строго говоря, вообще не существует, – может пояснить, почему отшельничества, недостатка командного духа, которые мы ждали от увлечения играми, в реальности не существует. Неважно, какой игра кажется людям со стороны, для тех, кто в нее играет – это не похоже на одиночное плавание. Десятки миллионов людей каждый день подключаются к игровым порталам вроде Zone.com или Yahoo!Games, платят за подписку на игровые услуги, через которые можно выиграть деньги и призы. Некоторые игры привлекают такую разнообразную и многочисленную публику, – включая толпы женщин и старшее поколение, – что такие известные компании, как McDonald’s и Intel борются за возможность поместить в играх рекламу своей продукции для родителей, которые боятся, что их чадо вырастет асоциальным, и для работодателей, которые сомневаются, смогут ли их новые подчиненные работать вместе, такая широкая популярность игр утешительна. Как минимум, это означает, что наше врожденное стремление к общению с остальными все еще работает. Это может означать даже, что настоящее социальное взаимодействие происходит даже тогда, когда со стороны кажется, что геймеры находятся в трансе.

1 ... 26 27 28 ... 42
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд"