Книга Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В то же время благодаря развитию средств проектирования и цифровой дистрибуции размывались границы между разработчиками и издателями игр. Первым больше не нужно было связываться с EA или Activision, чтобы продавать свои игры в Target и GameStop[22]. К началу 2010-х кто угодно, будь то двадцатилетний энтузиаст или команда седовласых ветеранов, мог разработать игру и предложить ее покупателям на цифровых платформах вроде Steam и Xbox Live.
Пол Ньюрат воочию наблюдал все эти изменения. С тех пор как в конце 90-х они вместе с Уорреном Спектором разрабатывали игры вроде System Shock, Ньюрат успел проработать несколько лет в Zynga – мастодонте игр для соцсетей, ответственном за появление FarmVille, CityVille и множества других приложений для Facebook и мобильных телефонов. Zynga стремительно взлетела, а затем разбилась о землю, когда Facebook поменял некоторые из своих алгоритмов. К 2013 году некогда могучая компания закрыла свой бостонский офис, в котором и работал Пол.
Одновременно появилась новая модель, отлично подходящая для людей вроде Ньюрата: краудфандинг. Благодаря Kickstarter – порталу, на котором фанаты могли напрямую спонсировать творческие проекты, – разработчики получали возможность взаимодействовать непосредственно с игроками, минуя издателей, озабоченных лишь экспоненциальном ростом прибыли. Эффективнее всего было играть на чувстве ностальгии. Создатели обожаемых, но отвергнутых издателями франшиз вроде Mega Man и Castlevania получили на Kickstarter миллионы долларов от поклонников, которые скучали по этим играм и хотели сыграть в новые части. Ньюрат решил, что сможет добиться такого же успеха, обратившись к созданной им классике.
БЛАГОДАРЯ KICKSTARTER – ПОРТАЛУ, НА КОТОРОМ ФАНАТЫ МОГЛИ НАПРЯМУЮ СПОНСИРОВАТЬ ТВОРЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ, – РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛУЧАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ НЕПОСРЕДСТВЕННО С ИГРОКАМИ, МИНУЯ ИЗДАТЕЛЕЙ, ОЗАБОЧЕННЫХ ЛИШЬ ЭКСПОНЕНЦИАЛЬНОМ РОСТОМ ПРИБЫЛИ.
После долгих переговоров с EA Пол вернул себе права на одну из своих старых франшиз Underworld, основанную на прорывной Ultima Underworld, над которой они вместе с Уорреном Спектором работали в Origin. (EA сохранила права на франшизу Ultima.) В 2014 году Ньюрат основал новую студию Otherside Games, а годом позже запустил краудфандинговую кампанию Underworld Ascendant и собрал 800 тысяч долларов на разработку духовной наследницы своих старых игр[23]. По результатам еще одних, чуть более трудных переговоров, Otherside к тому же заполучила права на выпуск новой части System Shock.
А кто лучше всего годился на роль человека, способного руководить разработкой System Shock 3? Конечно же, старый приятель Ньюрата, жаждущий завязать с преподаванием и снова делать игры. Все эти годы Пол с Уорреном поддерживали общение и часто вспоминали о своих давних мечтах воссоздать Dungeons & Dragons, предоставив игрокам настоящую свободу выбора. Ближе к концу 2015 года Ньюрат позвонил Спектору с предложением. «Я сказал: „Привет, Уоррен, мы готовы начать разработку System Shock 3, тебе интересно?“ – вспоминает Ньюрат. – Он подумал минутку и согласился». Спустя несколько месяцев, окончательно развязавшись с преподаванием, Спектор открыл офис Otherside в Остине и начал собирать команду, которая примется за новую часть System Shock. В 1996 году Уоррен уже открывал остинский офис студии Looking Glass Пола Ньюрата, но контора закрылась, так и не выдав ни одной игры. И вот, двадцать лет спустя, появилась возможность попробовать снова.
Правда, Спектор опять столкнулся с нехваткой средств. В 2016 году Otherside подписала договор со шведским издателем Starbreeze Studios. Те начали финансировать разработку System Shock, и Спектор смог набрать в команду с десяток человек и открыть офис в роскошном бизнес-пространстве Austin Arboretum с большими окнами и зеленью вокруг. Дела шли как по маслу до осени 2018 года, когда Starbreeze объявила о реорганизации – шведском аналоге банкротства. Следующие дни оказались полны драматичных событий. Власти Швеции арестовали генерального директора Starbreeze по подозрению в инсайдерской торговле[24], хотя позже его освободили и сняли обвинения. Понимая, что Starbreeze не сможет больше их финансировать, Пол Ньюрат и Уоррен Спектор в течение нескольких недель вышли из сделки.
Внезапно Спектору вновь пришлось колесить по городам, предлагая System Shock 3 издателям – он словно вернулся в 90-е. Вот только Уоррен постарел и устал от постоянных перелетов в поисках денег. Издатели никогда не отказывали и не соглашались сразу – они отделывались ни к чему не обязывающими ответами в духе: «Мы с вами свяжемся». К концу 2019 года Otherside так и не смогла найти финансирование. Большую часть остинского подразделения пришлось сократить.
Воссоединившись со своим бывшим руководителем, Чейз Джонс должен был взять на себя роль ведущего дизайнера System Shock 3, но вновь оказался перед трудным выбором. После ухода из Junction Point в 2012 году за несколько месяцев до закрытия студии Джонс переехал в Редмонд, штат Вашингтон, работать в издательской команде Microsoft, а затем ненадолго сменил сферу деятельности, устроившись в австралийскую компанию по разработке программного обеспечения. В 2018 году он присоединился к Спектору в Otherside и с удовольствием трудился над новой частью System Shock, как вдруг у студии возникли проблемы с деньгами. Компания попросила Джонса перейти на половину ставки, но без полноценной команды дизайнеров сдвинуть проект с места было невозможно, да и Джонс не мог пойти на сокращение заработной платы – они с женой ждали ребенка. Так что Чейз ушел из Otherside в новую игровую студию, которую открыли его друзья.
Между тем Спектор нашел нового спасителя. В мае 2020 года китайский конгломерат Tencent, инвестирующий в большое количество видеоигровых компаний, объявил, что возьмет на себя разработку System Shock 3. Уоррену опять предстояло отчитываться перед боссами огромной корпорации. На момент написания книги еще непонятно, что будет с игрой дальше. Есть причины для оптимизма – немногие компании способны сравниться с Tencent по части финансовой стабильности. Правда, то же самое можно было сказать и про Disney.