Книга Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
К осени 2012 года Спектору стало ясно, что Disney и впрямь планирует закрыть студию. Все его предложения касательно будущего Junction Point были отвергнуты («Шестьдесят два экселевских листа, и нам ни один не одобрили», – сетует он). Epic Mickey 2 по плану должна была выйти в ноябре, а Disney при этом зарубила все остальные проекты студии. Той же осенью Спектор полетел в Калифорнию, чтобы предпринять отчаянную попытку убедить руководство корпорации оставить Junction Point в живых. «Я представил им план, по которому семьдесят пять сотрудников могли сохранить работу, – рассказывает Уоррен. – А в ответ услышал: „Нет, мы оставляем вам…“ – не помню точное количество человек, но оно было сильно меньше». В тот момент Спектор осознал, что ему уже прямым текстом заявляют: Junction Point – конец. Что бы он ни говорил, печальный исход не предотвратить.
Разразился очередной скандал с криками. «Мы почти сорок пять минут спорили – очень громко спорили, – вспоминает Спектор. – Я в тот момент испытал внетелесное переживание. Раньше у меня такого никогда не бывало – а тут я смотрел на себя со стороны откуда-то с потолка и думал: „Это один из самых крутых и при этом идиотских поступков в моей жизни“». Улетая обратно в Техас, Уоррен Спектор уже знал, что следующие несколько месяцев – последние в жизни Junction Point. Ее сотрудникам едва ли доведется узнать, успешной ли вышла Epic Mickey 2. Студия была обречена.
Всего-то за два года Junction Point прошла путь от авангарда Disney в битве за консольный рынок до очередной жертвы, павшей в погоне за модными трендами. А Спектор не мог никому об этом рассказать по юридическим причинам, в том числе из-за выходного пособия. Как продюсер и лидер, Спектор считал себя человеком, не склонным замалчивать неудачи: с начала работы в Origin он всегда открыто говорил обо всех рисках и трудностях, а теперь его вынуждали хранить молчание. «Чувствовал себя, словно в аду, – признается он. – Один из худших моментов в жизни».
Epic Mickey 2 вышла 18 ноября 2012 года, и сразу стало ясно, что ее очень торопились выпустить. Критики разнесли однообразный геймплей и слабый искусственный интеллект Освальда. («Проплестись за вами через всю игру он более-менее в состоянии, но вам постоянно будет не хватать более адекватного и отзывчивого напарника», – писала Люси О’Брайен в рецензии для игрового портала IGN.) Да и продажи сиквела не могли сравниться с цифрами первой части – ситуация была катастрофической, учитывая, что оригинальная Epic Mickey выходила эксклюзивно для Wii, тогда как Epic Mickey 2 появилась еще и на Xbox и PlayStation. Последние надежды Junction Point на выживание растоптал холодный прием второй части – как по цифрам, так и с точки зрения критиков[20].
Спектор по-прежнему не мог сообщить сотрудникам о закрытии студии. Он отправил их в долгий отпуск и затем попросил набросать идей игр для мобильных устройств. «В глубине души я верил, что переход на мобилки поможет нам выжить», – рассказывал Уоррен. Головой он понимал, что они просто убивают время.
29 января 2013 года, спустя пару месяцев после выхода Epic Mickey 2, Спектор собрал две сотни сотрудников Junction Point в комнате отдыха под названием «Фантазия»[21] и сообщил, что студия закрывается. После долгих месяцев кранчей и работы по выходным они все потеряли работу. Работникам студии велели обратиться в отдел кадров для обсуждения индивидуальных выходных пособий. Впоследствии в стенах компании устроили ярмарку вакансий.
Некоторые из уволенных работников остались в Остине, устроились в немногие местные игровые фирмы или перешли в другую сферу. Все остальные переехали, чтобы продолжить работу в индустрии видеоигр. Морально опустошены были даже те, кто догадывался о провале Epic Mickey 2. «Я сказал, что горжусь ими, – вспоминает Спектор. – И извинился за то, что все так закончилось».
Уоррен находился в полном раздрае. Да, он и раньше переживал тяжелые рабочие расставания – с Origin, Looking Glass, Ion Storm, – но хуже ситуации с Junction Point еще не было. «Абсолютная растерянность, – вспоминает Спектор. – Я месяцами сидел на диване с пультом в руках и переключал каналы, был жутко подавлен. Ничего не мог делать». О том, чтобы открыть новую компанию и продолжить разрабатывать видеоигры, и речи не шло. «Эмоциональное опустошение. Я считаю время в Disney лучшим и одновременно худшим в своей профессиональной деятельности, третьего не дано… Чувствовал, что больше удача мне так не улыбнется».
Во многом Спектору повезло. Он неплохо заработал за карьеру, особенно в Disney, и, в отличие от бывших сотрудников, ему не приходилось беспокоиться о том, как найти новую работу, чтобы прокормить семью. Однако его терзали угрызения совести из-за сокращения штата, из-за того, что построенное им в конце концов развалилось. Спектор накручивал себя, чувствуя вину за произошедшее. Зачем было скандалить? Могло ли все пойти иначе, если бы он больше участвовал в разработке Epic Mickey 2?
На тот момент Спектору исполнилось пятьдесят семь. Он был старше большинства коллег по видеоигровой индустрии, и у него уже закрадывалась мысль об уходе на пенсию, как вдруг в его доме раздался очередной счастливый звонок. Альма-матер Спектора, Техасский университет в Остине, только что получил грант на открытие нового направления по разработке видеоигр, а Уоррена звали помогать с организацией учебного процесса. «Всегда знал, что рано или поздно пойду преподавать, – говорит Спектор, – так что подумал: „Пожалуй, пора“».
Весь следующий год Уоррен разрабатывал программу и составлял учебный план, а впоследствии два года читал курсы лекций по бизнесу и геймдизайну. Занятие пришлось Спектору по душе, но все же сложно было подавить желание вернуться к разработке собственных видеоигр. «Не проработав и половины срока, я понял, что хочу вновь что-то делать сам, – вспоминал он. – Вкладывать знания в молодые умы – здорово, но в результате нечего пощупать или скачать». Кроме того, выделенные университету деньги заканчивались, и, несмотря на попытки Спектора привлечь дополнительные средства, немногие спешили их жертвовать. «Я потратил очень много времени на поиски финансирования, и выяснил, что: а) люди из индустрии невысоко ценят образование и б) они чертовски жадные сукины дети», – говорит Уоррен.
Когда Спектору стукнуло шестьдесят, он осознал, что наступил финальный виток его карьеры. Виток этот выйдет поэтичным. Благодаря возвращению старого друга Уоррен снова станет частью индустрии и вновь будет разрабатывать игры.
* * *
В промежутке с 2004-го года, когда Спектор основал Junction Point, до января 2013-го, когда студия закрылась, мир видеоигр серьезно изменился. Расцвет мобильных приложений и игр для Facebook заставил многих экспертов поверить, что консольные игры ждет забвение. Однако эффект получился обратным: мобильные и социальные игры привели новую аудиторию, которая заинтересовалась играми аккурат перед выходом консолей нового поколения, Playstation 4 и Xbox One, осенью 2013 года.