Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Закончив E2M6 поздним вечером, я решил еще раз прогнать свои уровни. Мне казалось, что E2M6 нужно сделать чуть дольше, поэтому следующая пара часов ушла на создание нового темного входа, который вел игрока вверх через пещеру в сторону комнаты, где прежде все и начиналось. Новый старт ощущался как надо: хватало и сложностей, и пазлов. Завершив работу, я взглянул на объем файла: примерно 2 мегабайта. Парой месяцев ранее мы ввели правило, согласно которому уровни не могут весить больше 1,4 мегабайта, – иначе не уместятся в память. Очевидно, наработки следовало убирать, поэтому я откатился к прежней версии. Никакого расстройства, ведь это обычная практика для творческого процесса. Выброшенное не является таковым по факту, ведь автор остается с важным опытом. Когда мне захочется снова сделать нечто подобное, результат может оказаться даже лучше первоначального.
Оружие тоже совершенствовалось. Я добавил громотрону уникальную способность: если выстрелить из него, стоя в воде, ущерб будет нанесен как игроку, так и всем окружающим. Получилась вариация BFG из DOOM в мире Quake – правда, опасная и для самого играющего. Еще мы с Американом работали над аудио. Я добавил все, что связано с небом и водой, а также эффекты телепорта, подбора квада, пентаграммы, мегаздоровья и других предметов, звуки разрыва в клочья и перелома ног при падении с большой высоты. Американ озвучил некоторых монстров и оружие, а также внедрил в игру то, что Трент Резнор записал для главного героя.
Разработка по схеме «от концепции до релиза» – это испытание на выносливость, особенно когда попутно создается и собственный движок. Сложнее всего пришлось тем, кто работал с нами впервые, поэтому, потрудившись над звуковой составляющей, Американ взял столь нужный ему отпуск. Я попросил остальных левел-дизайнеров закончить то, что он не доделал на своих уровнях. МакГи был и остается потрясающим дизайнером. Из всех его трудов в Quake больше всего мне нравится E3M4: Satan’s Dark Delight. Там потрясающе ощущается пространство, а также есть роскошные ловушки: скажем, когда Огр опускается под воду на лифте. Карта состоит из нескольких этажей, которые соединяются весьма любопытным образом, также на ней имеется ряд прекрасных головоломок. В дизайне Американа всегда заметен юмор – и такие вещи я всегда ценю.
В итоге уровни Quake разделились между четырьмя дизайнерами следующим образом: Сэнди Питерсен сделал семь, Американ Макги – девять, Тим Уиллитс – десять, я – одиннадцать. И еще одна карта стала совместной работой Американа и Тима.
Quake вышла шикарной, и за это стоит воздать почести всей команде. Особенно учитывая смену жанра с ролевого экшена на шутер от первого лица и затраченные на создание игры семь месяцев. На тот момент проект игрался просто замечательно, отрицать это глупо. Мы отлично разбирались в шутерах, и у меня никогда не возникало сомнений в том, что каждый участник команды выкладывался на полную. Разумеется, я проходил все уровни и давал ребятам фидбэк. Тем же занимались и остальные.
Впрочем, попутно пришлось выбросить некоторые улучшения. Так, на обочине осталась попытка усовершенствовать визуал и атмосферу. Я всегда знал, что важнейший фактор при создании реалистичной трехмерной игры – это движение. Когда протагонист вставал на месте, маленький статичный экран размером 320×200 пикселей показывал все недостатки художественной части: скажем, размытие изображений вдалеке. А во время движения играющий мог и не заметить этого, ведь по мере приближения к предмету детали обретали нужные очертания. Я думал, что легкие покачивания при движении добавят реализма и смогут прикрыть проблему четкости изображений. А если геймер решит постоять на месте, то на экране появится легкая рябь, как при скромном бризе. Я рассказал об этом Кармаку, и он написал синусоидальную функцию, обеспечивавшую плавные покачивания вперед и назад. В его демо скорость ходьбы стала выше нужного, поэтому движение оказалось не столь спокойным, как я представлял. Однако принцип оставался понятен.
– Вот такая идея, – говорил я, показывая демо Адриану, – но темп движения можно понизить до минимальной отметки, чтобы покачивание выглядело едва заметно.
Он секунд пять смотрел на экран. Очевидно, лихорадочно соображая, что любой выбранный нами темп приведет к очередным трудам. Нам все равно придется следить за каждой секундой игры, чтобы ничего не бросалось в глаза.
– Меня тошнит. Как при укачивании, – ответил Адриан.
Это все, что я хотел услышать.
– Хорошо. Тогда выставляю параметр «ноль».
Оказалось, функциональность осталась в движке Quake, и в некотором смысле я все-таки смог протащить в игру то, о чем говорил. Это заметно на дрожащем экране, возникающем по завершении уровня. Том самом, где показано время прохождения, количество найденных секретов и убийств.
До финиша оставалась пара шагов, и обстановка в Командном Пункте была напряженной постоянно. Каждый старался сосредоточиться на собственных задачах и избегал лишних разговоров, чтобы наконец уже закончить проект и перейти к тому, что ждало по ту сторону релиза.
Пока мы чинили и шлифовали нюансы Quake, встал вопрос о работе с управлением мышкой. Мы с Кармаком хотели, чтобы игрок мог смотреть не только влево и вправо, а еще вверх и вниз, двигая мышь по направлению обеих осей. Суть сводилась к тому, чтобы пользователь двигал мышкой, как привык делать на рабочем столе, однако управлял при этом «глазами» персонажа, осматриваясь по сторонам. Водя мышью влево-вправо, можно оглядываться, как в Wolfenstein 3D и DOOM, однако движения вперед и назад давали возможность посмотреть, что находится вверху и под ногами. Работа с обеими осями дарила геймеру возможность осмотра на 360 градусов, как в реальной жизни.
Кармак примерно десять минут вписывал новую ось управления в код. Встроенная в актуальный билд, эта функция казалась безумной. От