Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Выпуск QTEST оказался верным решением и невероятно подстегнул командный дух. Внедрение архитектуры клиент-сервер, а также самое сложное – доведение ее до функционального состояния – сработало как следует при первом же тестовом прогоне, в котором принимали участие десятки тысяч играющих. Мы выпустили всего три дезматч-карты, но поместили на них все оружие, а также случайно добавили модели некоторых монстров с уровней для одиночной игры. Поскольку вместе с QTEST поставлялся и QuakeC, сообщество моддеров немедленно принялось за дело. За короткий срок с марта до итогового июньского релиза Quake люди успели наделать целую гору модов для QTEST. Это отличный сигнал: проект уже получил моды, а ведь он даже толком и не вышел!
Результаты несказанно нас порадовали: мы решили привезти к себе несколько дезматчеров и посмотреть, как они гоняют в Quake. Парой дней позже несколько крайне опытных игроков в DOOM прибыли в наш Командный Пункт в районе восьми вечера. Мы усадили их за компьютеры, на которых был запущен QTEST. Они подтвердили то, что мы слышали о тестовой версии в сети; также опробовали и одиночную кампанию. Стоило слегка подрихтовать оружейный баланс, но в общем и целом ребята отлично провели время.
Уходившие от нас тестеры говорили то, что мы так хотели услышать:
– Дождаться бы релиза, чуваки!
– Можно мне на следующий прогон?
– Это было охуительно!
Мы получили столь необходимый нам заряд энергии. Омрачить радость не смогли даже новости, пришедшие парой дней позже. Компания Silicon Graphics, собравшая компьютер Кевина, на котором тот создавал 3D-модели, выкупила Cray Inc. Это произошло 27 февраля, прямиком в день дебюта DM3. Сделка отменилась, поэтому в Quake остались прямоугольные компьютеры-мейнфреймы. Нас не расстроило то, что машин Cray не будет в игре. Мы огорчились, что они не будут стоять в нашем офисе. Впрочем, времени на грусть уже не оставалось.
Я продолжал уделять Quake максимум внимания и кранчил как проклятый даже после очередного непростого собрания акционеров в марте. На нем Кармак заявил, что если акционера уволят, его акции потеряют 50 % стоимости (если раньше акция стоила два доллара, то теперь ее цена один доллар). Это бредовая идея. Все акции давно распределены и посчитаны. С чего бы им терять половину стоимости? Я из принципа забраковал эту идею, а все остальные со мной согласились. Однако это все меня насторожило. Предложение выглядело зловещим.
В марте GT Interactive предложила выкупить id за сто миллионов долларов – и получила отказ. Сумма, конечно, солидная – но не то чтобы невероятная, учитывая, сколько мы, по нашим ощущениям, могли заработать. Мы пребывали в процессе полномасштабного кранча, так что о рациональных решениях не могло идти и речи. Переговоры о продаже компании тормознули бы ту невероятную скорость, на которой мы заканчивали разработку. Будь там хоть сколько миллионов, нам просто хотелось со всем покончить.
В апреле у Майкла Абраша начались проблемы при тестировании кода. Периодически во время передвижений экран на долю секунды показывал рандомный вид с совершенно другой локации. Майкл провел дебаг вплоть до строки, которая отвечала за этот параметр, но выяснил, что итоговые подсчеты не могли выдать случайный угол обзора. С кодом ознакомился и Кармак, но тоже ничего не понял. Парни свято верили, что никакой ошибки нет. Абраш позвонил другу из Intel – попросил его зайти и посмотреть код. Тот увидел возникновение ошибки, изучил полотна Абраша и заметил, что все проблемы из-за команды для работы с плавающей запятой. Потом спросил, какой у Абраша процессор. Тот ответил: разогнанный Pentium на 100 МГц. Оказалось, что дело в баге на уровне железа. В инструкции Pentium по делению с плавающей запятой (floating-point divide instruction, FDIV) имелись проблемы: при делении некоторых пар чисел выдавался некорректный результат. Эти подсчеты отвечали за угол обзора игрока. Абраш внес изменения в код, чтобы эта проблема больше не возникала. Данная аппаратная ошибка Intel Pentium известна как «ошибка Pentium FDIV». Эта история до сих пор остается одной из наших любимых баек про дебаг.
Хоть мы и пребывали в состоянии измождения, разработка шла по плану. Все усилия мы решили направить на бету Quake, в которой находились бы все почти завершенные уровни, – мы хотели проверить гладкость прохождения одиночной кампании. Мы набирали обороты, а сообщество безостановочно писало о том, насколько игра многообещающая. Я вкалывал над бетой 38 часов подряд, вообще без сна. Выйдя на финишную прямую, в какой-то момент я решил, что лягу спать, когда все доделаю. Близился крупный ключевой этап, все вкалывали сверхурочно по семь дней в неделю.
Это версия стала первой из трех необходимых для подготовки к релизу. Тестирование проводилось бы исключительно в нашем офисе, однако для оценки прогресса лучшего варианта не придумать. Мы пригласили к себе местных дезматчеров, встали у них за спиной и смотрели, как на глазах парней оживает игра. На тот момент у нас уже имелись списки с требующими доработки элементами, а тестовые версии помогли получить нужный фидбэк и побыстрее подобраться к финишу.
Как-то раз под конец апреля мне позвонил Марк Доктерманн, друг из 3D Realms. Он спросил, не могу ли я к нему зайти. Часы показывали всего лишь полночь, а тот день у меня почти целиком ушел на создание уровней, так что я поехал к нему и застал на месте трех других разработчиков: Джима Дозе, Тома Мастейна и Роба Аткинса (давнего друга Адриана). На тот момент все они трудились в 3D Realms над Duke Nukem 3D. Условно-бесплатная версия вышла 29 января, а после релиза полноценной парни хотели основать свою компанию. Я сказал, что выручу их, если первым проектом фирмы станет набор карт для Quake. Мы проговорили до четырех утра, обсуждали финансирование компании, стартовый релиз, а также идеи для будущих уровней. Так начиналась Hipnotic Software, со временем превратившаяся в Ritual Entertainment.
На следующий день я сообщил об этом Джею, Кевину, Адриану и Кармаку. Они обрадовались, что официальный набор карт разработает талантливая команда. Дальнейшим общением занимался уже Джей. Этот комплект выйдет под названием The Scourge of Armagon.
Апрель оказался загруженным месяцем: мы финализировали уровни, тестировали их, а также создавали новых врагов. Поскольку мы возились с ранними экспериментальными наработками и добавляли что-то оттуда в