Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

160
0
Читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 98 99 100 ... 149
Перейти на страницу:
хабов, присоединенных к двум уровням. В конечном счете прогрессия линейная, но придется побывать на каждом уровне, который не расположен на основной сюжетной ветке игры.

• Последнему боссу, Шалрату, нужно нанести солидный ущерб, после чего он обратится в свою истинную форму, Шуб-Ниггурат.

• Уровни не разделены на эпизоды, а сгруппированы по дизайнерам. То есть сперва отыгрываются мои, потом Американа и, наконец, Сэнди.

Также Quake не могла обойтись без врагов, поэтому я набросал такой список:

• Враги с «Военной базы» (условно-бесплатная версия): Сторожевой пес, Солдат, Боевик.

• Средневековые враги: Огр, Трэшер, Глоп, Шэмблер, Гарпайк, Дьяболорд.

• Враги из полной версии: Герцог Шеола, Мобула, Дракозавр, Рвотус, Шуб-Ниггурат.

• Персонажи, не участвующие в боях с протагонистом: Шантак, Шалрат, Йог-Сотот, Хастур, Итаква.

Я быстро исследовал каждого персонажа, а потом давал ему имя, основываясь на ожидаемой внешности и функциях. Например, Дьяболорд восставал из лавы и считался боссом. Его имя казалось мне идеальной смесью diablo, испанского наименования дьявола, и слова «лорд», что отлично подчеркивало его статус босса.

Команда собралась в переговорной для изучения документов. Я объяснил структуру игры, уровни, их порядок, а также обязанности каждого. Люди задавали вопросы и комментировали идеи. Чем дольше мы знакомились с документом, тем отчетливее ощущалась старая и знакомая энергетика: парней радовало новое направление продукта, они горели желанием выполнять поставленные задачи. Вдохновленные новым дизайном, все принялись за работу. Мы с Кармаком тоже сосредоточились на выполнении необходимых задач. Прошлые идеи не упоминались: теперь это другая игра, и мы сошлись на том, что так будет лучше для всех.

Кажется, команде удалось найти свой ритм; ребята были рады нашему продвижению вперед. И знаете что? Я оседлал эту волну вместе с ними. Пускай перемена меня не радовала, в итоге, я делал шутер, создавал игру. Разработка – веселое дело, а если это еще и шутер, оно превращается в чистейшее и крайне злющее удовлетворение. Во время проработки уровней от меня потребовался список правил, чтобы можно было установить определенную качественную и производственную планку.

Правило #1. Если любую комнату на уровне можно сделать в DOOM, над ней нужно работать до тех пор, пока она не обретет уникальный дух Quake.

Правило #2. Всегда смотреть наверх – потолки должны быть интересными, а если можно рассмотреть небо, так даже лучше.

Правило #3. Стараться располагать свет за объектами, чтобы появлялись клевые тени. Это уникальная дизайнерская фишка Quake, ею нужно пользоваться. Так уровни будут узнавать сразу.

Применение этих правил наглядно видно в моем уровне E1M1: The Slipgate Complex. Они заметны даже на «стартовом» уровне, где игрок выбирает, какой эпизод запустить. В первой же комнате E1M1 у полов есть определенный угол, под платформы можно заглянуть, а за первый же прыжок геймер получает секретную броню. Еще на базе имеется дверь, которая круто открывается и закрывается. Из закрытого пространства быстро обнаруживается выход наружу, где видно небо и можно перейти по мостику через речку. В остальных помещениях карта показывает разницу между уровнями Quake и DOOM. Я хотел, чтобы все сразу ощутили наши геймплейные инновации.

Мы начали занимать весь шестой этаж мескитского «Черного куба», постепенно вытесняя остальные компании (кроме стоматолога, потому что он нам нравился). Как только мы выкупили угловой офис у старого бухгалтера, корпоративные забавы по территориальным приобретениям подошли к концу. Заполучив шестой этаж в свое распоряжение, мы начали процесс сноса: крушили промежуточные стены, оставляя электрические и сетевые кабели свисать с потолка, где когда-то находилась потолочная плитка. Уничтоженный угловой офис начал напоминать строительную площадку в самом начале процесса.

В декабре 1995 года Кармак приказал перевести всех сотрудников туда, назвал помещение Командным Пунктом и ввел обязательный для завершения Quake режим кранча: семь дней в неделю, минимум по двенадцать часов в день. Прежде в id не происходило приказных кранчей, но нам хотелось завершить игру. Мы понимали, что при работе в одном помещении ее получится закончить быстрее, поэтому спорить с таким положением вещей никто не стал. В некотором смысле Командный Пункт напоминал расположившуюся в нем команду. Все работало, выполняло необходимые функции, но порядком поизносилось и в общем-то было совсем не тем, чем раньше.

Мы купили дешевые столы за сорок долларов и выстроили их вдоль стен. На ковровом покрытии лежали провода, а на месте сорванных облицовочных плит виднелись куски старого гипсокартона.

Командный Пункт выстроили в форме буквы L. Наш с Кармаком дуэт сидел в углу. Такая близость позволяла быстро договариваться о дизайнерско-технологических решениях без каких-либо совещаний. Слева от меня сидели левел-дизайнеры Тим, Американ и Сэнди, а справа от Кармака – Абраш, Кевин и Адриан.

Джон Кэш поставил стол в центре комнаты, чтобы быть ближе к Американу и Кармаку. В одиночестве возле другой стены сидел Дэйв Тэйлор. Большую часть времени Кармак работал до полуночи, а приходил в офис к полудню. Остальные же трудились с десяти утра до десяти вечера – или дольше, если занимались тем, что нужно поскорее закончить или отшлифовать. Каждый день, добираясь до работы, я включал парням свою музыку. Как только заходил Кармак, музыка выключалась. Наступала гробовая тишина, и мы надевали наушники. Вкалывали все. Ну, почти все.

Когда разработка Quake вошла в режим кранча, Сэнди вернулся в наш стан, а Strife все никак не могла добраться до финишной прямой. Я начал тревожиться за эту игру: за ее графику времен DOOM, цветовую палитру, художественные решения и посредственную наружность в целом. Проблемы с производственным циклом и боевое обучение команды заметно ударили по проекту – релиз Strife передвинули на 1996 год. Геймплей не давал ощущения, что это продукция id Software. К тому же намечалась серьезная конкуренция: Hexen, Star Wars: Dark Forces, Duke Nukem 3D, Heretic: Shadow of the Serpent Riders, Final DOOM и наша будущая Quake. Я не понимал, как Strife способна принести нам пользу. Надеясь выйти в ноль по инвестициям, Джей продал права на игру издателю из Сан-Франциско Velocity, Inc[109]. Сейчас я понимаю прелесть Strife, но в 1995 году для id Software она превратилась в обузу. Чтобы оставаться новаторами, мы нуждались в новых франшизах.

Приближались праздники, но какая разница? Мы безостановочно кранчили и решили отдохнуть всего один день – на Рождество. Никаких отпусков. Сложное выдалось время: частенько мы засиживались в офисе до самого утра, и это были длинные ночи. Всем хотелось сделать Quake лучшим шутером из

1 ... 98 99 100 ... 149
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"