Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
НАВЕРНОЕ, ВЫ ИНТЕРЕСУЕТЕСЬ, как и многие до вас, почему геймеры участвовали в проекте? Почему вообще кто-то хочет участвовать в серьезной игре вроде World Without Oil, вместо того чтобы, например, поиграть в фэнтези, игру-бродилку или стрелялку? Ведь это наверняка приносит не меньше положительных эмоций. Я задавала себе этот вопрос еще до выхода WWO, затем во время игры и после ее окончания, хотя мы видели, что геймеры получают удовольствие от своих действий, а зрители — от наблюдения за ними. И вот к какой мысли я пришла: превратив настоящую проблему в необязательное препятствие, мы вызвали гораздо более сильный интерес, любопытство, мотивацию, энтузиазм и оптимизм, чем могли надеяться. Мы можем изменить свою модель поведения в реальном мире благодаря участию в вымышленной игре, именно потому что не испытываем негативного давления в ходе принятия решения. Нас мотивируют исключительно позитивные эмоции и собственное желание добровольно сыграть — более успешно, осмысленно, с пользой для общества и удовольствием для себя. Я твердо убеждена, что многие геймеры хотят сделать в реальном мире что-то не менее значимое, чем в игровом. Один геймер лучше всех выразил эту мысль:
Анализируя свой опыт в World Without Oil, я думаю, что это была самая увлекательная многопользовательская игра, в которой мне пришлось участвовать. Обычно игра отнимает время, которое можно было бы потратить на полезные дела, но WWO многому меня научила, уменьшила мои счета за электроэнергию и заставила сосредоточиться на действительно важных для меня вещах[334].
Геймеры готовы реагировать на вызовы вне виртуального мира и стремятся к этому. А люди, которые не увлекаются компьютерными играми, рады поучаствовать в игре, если это может что-то изменить в реальном мире. Впрочем, общие показатели участия пока не высоки. Две тысячи активных игроков не стоит даже сравнивать с более чем миллионным сообществом Spore. Но последняя разрабатывалась в течение двух десятилетий талантливейшими программистами, креативнейшими дизайнерами и лучшими художниками в мире, которые объединились ради того, чтобы создать жанр «симулятор бога» и симулятор жизни (SimEarth была выпущена в 1990 году). В отличие от них, мы пока находимся на раннем этапе развития прогнозных игр (кстати, и бюджеты у нас не велики). Пока мы всего лишь карлики, конкурирующие с гигантами, и сравнивать нас не имеет смысла. Но понемногу эта сфера деятельности привлекает все больше талантливых программистов, авторов историй, разработчиков и художников; все больше людей увлекаются этими играми и учатся в них играть. Притом что инвестиции в их разработку исчисляются не тысячами, а миллионами долларов, мы наверняка освоим навыки строительства будущих миров так же, как овладели навыками строительства виртуальных миров за последние тридцать лет. При достаточном внимании и инвестициях мы начнем создавать всеобъемлющую среду будущего, и это будет не менее увлекательно, чем создание наших любимых виртуальных миров.
WORLD WITHOUT OIL изменила жизнь многих геймеров — так же как и мою. Эта игра разрабатывалась как доказательство концепции, которая убедила меня в том, что мы способны спасти наш реальный мир с помощью правильно подобранной игры. Этот проект побудил меня сформулировать свою самую большую надежду на будущее: разработчика компьютерных игр в скором времени удостоят Нобелевской премии. С тех пор я популяризирую эту идею везде, где только можно, надеясь вдохновить других разработчиков игр на выполнение этой миссии. Конечно, как в самой индустрии игр, так и вне ее в ответ на мои призывы я часто сталкиваюсь со скептицизмом. Разве может компьютерная игра принести реальному миру столько пользы, чтобы ее автор заслужил такую награду?
Даже разработчикам World Without Oil рассчитывать на получение Нобелевской премии было бы слишком самонадеянно. Но давайте вспомним знаменитое высказывание Альберта Эйнштейна, получившего Нобелевскую премию по физике в 1921 году: «Игры — высшая форма исследования». Эта цитата появляется во многих биографиях ученого, ее постоянно включают во всевозможные сборники изречений великих людей. Однако любопытно, что ее происхождение осталось тайной. Никто не запомнил и не записал, к чему это было сказано: где и когда Эйнштейн произнес эту фразу и что он имел в виду. Почему великий физик назвал именно игру, а не науку высшей формой исследования? Это так и осталось тайной — одной из тех, на разгадку которых я потратила массу свободного времени. Конечно же, я не могу с уверенностью утверждать, что разгадала эту загадку, однако у меня есть собственная теория на этот счет. И она сформировалась как раз во время работы над WWO.
Как утверждали многие биографы, Эйнштейн был игроком — хоть и не слишком азартным. На протяжении всей жизни у него сложно складывались отношения любви-ненависти с игрой в шахматы. В детстве он играл в них с энтузиазмом, но большую часть взрослой жизни воздерживался от этого, а как-то раз даже заявил в интервью New York Times: «Я не играю ни в какие игры. Для этого нет времени. Когда я работаю, я не хочу заниматься тем, что требует умственных затрат»[335]. Тем не менее многие друзья и коллеги вспоминают, что играли с Эйнштейном бесчисленные партии в шахматы, особенно в последние годы его жизни.
По мнению историков, Эйнштейн избегал шахмат в период расцвета научной карьеры именно потому, что слишком их любил и считал сильным отвлекающим фактором. «Шахматы держат игрока в тесных оковах, сковывая его разум и мозг»[336], — заметил он однажды. Иными словами, когда он начинал думать о шахматах, то не мог остановиться. Почему? Вероятнее всего, потому, что, по словам многих гроссмейстеров, игра ставит перед вами невероятно притягательные проблемы и они становятся тем притягательнее, чем дольше вы над ними размышляете.
Ключевая проблема в шахматах прекрасно сформулирована, понятна и ограничена условиями: как манипулировать шестнадцатью ресурсами с разными свойствами, чтобы захватить наиболее ценный ресурс соперника и одновременно защитить собственный? Ее можно решать с помощью множества стратегий, и каждое стратегическое действие влияет на способ решения. Одно знаменитое шахматное изречение гласит:
«Шахматы бесконечны». На шахматной доске возможны четыреста разных позиций, после того как каждый игрок сделает один ход. После того как каждый игрок походит дважды, количество возможных позиций составит 72 084. После трех ходов оно возрастет до девяти с лишним миллионов. После четырех — до более чем 288 миллиардов. Потенциальных вариантов игры больше, чем электронов в нашей Вселенной[337].