Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Все действительно серьезные проблемы, с которыми мы сейчас сталкиваемся, — это проблемы планетарного масштаба. Поэтому сегодня особенно ценится умение глобально мыслить в долгосрочной перспективе. Именно с этим связаны наиболее ценные свойства компьютерных игр… думаю, что это временные горизонты в пару сотен лет. Ведь большинство наших самых неприятных проблем — результат краткосрочного мышления.
Мы могли бы освободиться от оков изолированного и краткосрочного мышления благодаря играм, обращающим наше коллективное внимание в будущее и заставляющим глобально смотреть на мир.
«СИМУЛЯТОРЫ БОГА» типа Spore успешно стартовали в этом направлении. Однако продолжить движение по избранному пути нам помогут другие игры — массовые многопользовательские прогнозные игры, или, для краткости, игры-прогнозы. В них коллективный разум сочетается с моделированием планетарного масштаба. Геймеров просят переосмыслить и отыскать новые способы добычи пропитания и питьевой воды, передвижения, проектирования городов, производства всего и вся и поддержания жизнеспособности человечества. Их разрабатывали для того, чтобы сформировать разнообразные сообщества, которые смогут исследовать долгосрочные вызовы, брошенные человечеству, предлагать оригинальные решения и координировать усилия для реализации лучших идей в планетарном масштабе. Этот процесс я называю массовым многопользовательским прогнозированием. Прогнозные игры — отличный инструмент для привлечения к прогнозированию максимально возможного числа людей[326]. Все это подводит нас к последнему, четырнадцатому, решению для исправления реальности.
Решение 14: массовое многопользовательское прогнозирование
Реальность существует в настоящем. Игры помогают нам вместе представлять и изобретать будущее.
Как работает массовое многопользовательское прогнозирование? Чтобы понять это, лучше всего начать исследование с проекта, давшего толчок развитию жанра игр-прогнозов.
Мир без нефти: сыграйте, прежде чем в нем жить
Объявление о выпуске игры
Знаешь ли ты, что это плохо для тебя?
Когда-нибудь ты захочешь вернуть все назад.
30 апреля присоединяйся к игре «Мир без нефти» — сыграй в нее, прежде чем попасть туда.
В апреле 2007 года в мире закончилась нефть. Не то чтобы ее запасы полностью исчерпались, просто ее стало недостаточно. Ежедневный спрос на нефть в мире начал опережать дневную производительность нефтедобывающих компаний. Были введены ограничения, использованы резервы, но разрыв между спросом и предложением нефти в мире продолжал расти.
США оказались в числе сильнее других пострадавших от этого стран. На пике кризиса 22 процента американцев не могли купить бензин, притом что одна из десяти американских компаний изнемогала под бременем роста цен на топливо и снижения производственных мощностей. Для преодоления нефтяного кризиса были предложены две основные стратегии: повсеместное одновременное сокращение дневного потребления бензина в целях приведения спроса в соответствие с предложением, ужесточение конкуренции за оставшуюся нефть — с соседями, другими компаниями, штатами и государствами.
Конечно же, не произойдет ничего подобного — по крайней мере для большинства из нас. Но две тысячи присутствовавших онлайн геймеров сценарий нефтяного кризиса подтолкнул к участию в шестинедельном эксперименте, изменившем их жизнь. Общими усилиями была создана симуляция, чтобы выяснить, какие возможны последствия, если спрос на нефть превысит предложение, и как это можно предотвратить. Проект назвали «Мир без нефти» (World Without Oil, WWO), и это было первое массовое мероприятие по вовлечению обычных людей в создание всеобъемлющего прогноза будущего.
По сути, эта игра очень проста и принадлежит к разряду «что, если?». Что было бы, если бы сегодня разразился нефтяной кризис? Как изменилась бы жизнь обычных людей?
Что бы вы предприняли, чтобы пережить кризис? Чем бы помогли окружающим?
Давайте сыграем в игру «Что, если» и найдем ответы на эти вопросы.
Сочините историю собственной жизни во время нефтяного кризиса и поделитесь ею с нами по электронной почте или телефону, запостив ее в блоге или опубликовав фотографии, видео, подкасты. Затем присоединяйтесь к нашему «мозговому центру» на сайте worldwithoutoil.org, чтобы следить за событиями и предлагать свои решения. Каждый день мы будем сообщать вам новости о кризисе и делиться наиболее интересными историями, собранными со всей страны и всего мира.
Ни один эксперт не знает лучше вас, как нефтяной кризис может затронуть вашу семью, работу, город, всю вашу жизнь. Так поделитесь же этими знаниями с нами! Ведь лучший способ изменить будущее — сначала в него сыграть.
Первым на финансируемую компанией Public Broadcasting и представленную телекомпанией Independent Television Service (ITVS) игру World Without Oil отреагировал писатель и разработчик интерактивных приложений Кен Эклунд из Сан-Хосе. Он представил свою идею, услышав объявление ITVS о гранте на 100 тысяч долларов, который выделялся на разработку инновационных образовательных онлайн-игр. Меня пригласили в комитет по оценке поданных проектов.
«Сегодня никто четко не знает, сколько доступно нефтяных ресурсов и каковы будут последствия превышения спроса, — писал Эклунд в своей заявке. — Во многом это будет зависеть от того, как обычные люди отреагируют на кризис. До настоящего момента никому и в голову не приходило спросить их об этом. WWO пробудит мудрость толпы по мере совместной работы геймеров в области изучения факторов, которые будут определять ситуацию на уровне улицы в условиях кризиса, и выявления лучших способов сотрудничества и коллективных решений на случай, если в самом деле возникнет дефицит нефти».
Игра разрабатывалась как массовый многопользовательский интеллектуальный эксперимент: геймеры должны были провести шесть недель, представляя, как такой кризис отразился бы на их общине, отрасли и жизни. Они делали глубоко персонализированные прогнозы в социальных сетевых массмедиа. Им приходилось полагаться на «информационную панель в альтернативной реальности», чтобы получать ежедневные обновления сценария в виде вымышленных новостей, видеорепортажей и экономических показателей нефтяного кризиса. Все это требовалось для более точной разработки их собственных прогнозов. Геймеров всячески побуждали продвинуть симуляцию еще на шаг вперед и каждый день проводить какое-то время так, как будто они действительно столкнулись с нефтяным кризисом. Насколько труднее будет добраться до места работы или приготовить обед, встретиться с друзьями и семьей, если вымышленные обстоятельства станут реальностью? Геймеров просили оценить свою способность быстро адаптироваться к подобным условиям. Вместо того чтобы просто представлять такой сценарий, они могли начать изменения и тестирование приемов адаптации к реальности.