Книга Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Хуже того, преждевременный продакшн ограничивает конечное качество игры. Нам всегда не хватает места для аудиовизуальных материалов, в результате чего механика накладывает ограничения на качество игры. Но если мы спрятали слабое ядро механики за графикой, то мы не сможем исправить это, не отказавшись от графики. В конечном итоге все закончится несовершенной механикой, которую мы не можем изменить из-за созданной вокруг нее графики.
Чтобы оставаться в «сером ящике», нужна дисциплина. После неудачного плейтеста идея быстро скрыть недостатки дизайна графикой кажется весьма заманчивой. Но если графика не даст нужных результатов в следующем плейтесте, это будет означать ошибку. Чтобы получить полезные тестовые данные, графику следует добавлять как можно позже.
Навык оценки «серого ящика»
Играть в хороший «серый ящик» – совсем не то же самое, что играть в хорошую игру. Это означает, что оценка «серых ящиков» – это навык, которому нужно учиться на практике. Надо было оценить много «серых ящиков», чтобы научиться понимать, что такое хороший и плохой «серый ящик». Без этого навыка мы, скорее всего, не примем даже идеальный «серый ящик» просто потому, что в нем нет графики.
В связи с этим возникают споры в процессе принятия групповых решений, когда некоторые люди не имеют способности оценивать «серые ящики». Они смотрят на дизайн, и он им не нравится только потому, что он выглядит ужасно. Это гало-эффект в действии – плохое качество визуальных эффектов создает эмоциональное впечатление, которое становится чьим-то мнением обо всем дизайне. Поэтому дизайн не принимают, даже если он хорош.
В реальной жизни это обычно самая большая проблема «серых ящиков». Поэтому будьте внимательны с тем, кто принимает решения о дизайне «серого ящика». Этим должен заниматься только опытный специалист, поскольку неопытные тестировщики склонны принимать плохие решения в результате гало-эффекта. Если они должны принять такие решения, возможно, придется включиться в преждевременный продакшн, несмотря на стоимость.
Миф о сценарии
Многие считают, что игра должна начинаться с большого дизайн-документа, потому что именно так создаются фильмы. Но эта метафора неверна.
Ближайшим эквивалентом сценария в геймдизайне является не дизайн-документ, а рабочий прототип «серого ящика».
Сценарий включает все события фильма. Каждое слово диалога, каждое изображение, каждый поворот сюжета – все это прописано в сценарии. Когда мы читаем его, наш мозг должен восполнить недостающие аудиовизуальные детали, это легко сделать с помощью активного визуального воображения. Так что просто читая сценарий и представляя изображения, мы можем приблизиться к опыту киноманов.
Нельзя сделать то же самое в геймдизайне, так как дизайн-документ не определяет игровые события – он определяет игровую механику. Прочитать дизайн-документ и понять окончательный опыт – это не просто представить визуальные эффекты, а мысленно смоделировать всю игровую механику и выбор игроков, чтобы создать события, которые управляют этим опытом. С таким моделированием справится далеко не каждый.
Но в «сером ящике» игра производит механическое моделирование. Разум игрока должен только заполнить недостающий аудиовизуальный ряд, как при чтении сценария. Таким образом, наиболее близким к сценарию является рабочий «серый ящик». Он предоставляет столько же информации о конечном продукте, сколько и сценарий, в то время как дизайн-документ предоставляет гораздо меньше.
Парадокс качества
В геймдизайне временное принятие некачественной работы в конечном итоге приводит к более качественной работе. Это ПАРАДОКС КАЧЕСТВА.
Мудрость гласит: «Семь раз отмерь, один раз отрежь». Когда вы строите палубу или дамбу, в этом есть смысл. Так как ошибки исправить в такой работе стоит очень дорого, лучше всего избегать их. Но в геймдизайне крайняя степень неприятия ошибок приводит к ухудшению качества продукта.
Классический совет гласит, что если вы будете работать медленно, с любовью, уделяя внимание каждой детали, то вы получите качественный продукт. Если вы быстро сляпаете разные куски воедино, то получите мусор. С этой точки зрения завершение качественного продукта означает выполнение качественной работы на каждом этапе процесса.
Игры отличаются тем, что наиболее важным фактором, определяющим их качество, является количество итерационных циклов, через которые они проходят. Одержимость качеством на каждом этапе замедляет итерацию, что в конечном итоге ведет к ухудшению игры.
Вот почему не следует отказываться от несовершенной работы на ранних этапах итерации. Дизайнера, который так делает, можно сравнить с писателем, который не может сказать ни слова, потому что ему нужно, чтобы сказанное было идеальным. Таким образом, каждый цикл итерации растягивается в результате избыточного анализа, так как дизайнер пытается дважды отмерить и получить идеальный результат. В конце концов, страх ошибиться приводит его к плохому результату, потому что он провел только несколько циклов итерации.
В геймдизайне, прежде чем игра достигает своего окончательного вида, все пересматривается и меняется множество раз. Работа, которую мы делаем на самых ранних циклах итерации, не создает финальную игру. Это только платформа.
Ошибочность видения
Молодой инженер авиационной и космической промышленности в свой первый рабочий день заходит в кабинет начальника с блеском в глазах и заявляет: «У меня есть гениальная идея для нового типа самолета».
Босс заинтригован.
«Говори», – отвечает он.
Молодой инженер задумчиво смотрит вдаль.
«Пассажиры спокойно заходят на борт за пять минут. Затем самолет тихо взлетает, пока пассажиры наслаждаются мартини в частных кабинках. Когда они летят над Атлантикой, молодая пара любуется видом, находясь в одном из множества фонарей самолета, а милый ребенок осматривает кабину. Капитан смеется, когда ребенок спрашивает, почему они не могут полететь на Луну. К тому времени, когда они приземляются, любовь уже найдена, уроки пройдены, и все готовы ко всему, что их ожидает в пункте назначения».
Босс откидывается на спинку стула и затягивается сигарой.
«Уволен», – говорит он.
У молодого инженера было ви́дение. Но это было видение процесса полета, а не самого самолета. Он описал замечательный опыт, но ничего не сказал о механических системах, которые создали этот опыт. Это называется ошибочностью видения.
ОШИБОЧНОСТЬ ВИДЕНИЯ заключается в приравнивании воображаемого образа опыта к дизайну системы, которая создает этот опыт.
Люди склонны принимать решения, используя мыслительные образы. Мы воображаем историю, оцениваем, как образ заставляет нас чувствовать себя, и принимаем решение на основании этой эмоциональной реакции. Психолог Дэниел Гилберт называет эту технику предвидением.