Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Разная литература » Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами - Стюарт Джеффрис 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами - Стюарт Джеффрис

56
0
Читать книгу Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами - Стюарт Джеффрис полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 91 92 93 ... 123
Перейти на страницу:
хитом.

Для своего времени GTA была самым убедительным цифровым симулятором Нью-Йорка, хотя была разработана группой шотландских программистов из Данди и Эдинбурга. Будущие создатели Grand Theft Auto, включая Джонса, Рассела Каура, Стивена Хаммонда и Майка Дейли, познакомились в клубе любителей компьютерных игр Kingsway в Данди в начале 1980-х годов. Там, а затем и в Технологическом институте Данди они разрабатывали игры для компьютеров Amiga 100, Sinclair Spectrum и Commodore 64 и вскоре основали фирму под названием DMA Design. Первую игру, которая стала коммерчески успешной, Джонс написал в спальне в доме своих родителей.

Она называлась Menace и была однопользовательской игрой, в которой нужно было пилотировать космический корабль, оснащенный лазерами и пушками, расстреливая системы защиты, установленные на планете Дракония, и уничтожая ее популяцию злых существ. По мере прохождения каждого из шести уровней игрок накапливал игровые жетоны, выпадавшие из обломков уничтоженных конструкций, которые можно было обменять на более мощное оружие или щиты для космического корабля. И это оружие в конечном счете использовалось не только для убийства злых существ, но и для борьбы с дьявольским стражем Драконии. Выпущенную в 1988 году Menace удалось продать количеством 20 000 копий.

В 1991 году DMA достигла первого большого коммерческого успеха с игрой Lemmings. Всего было продано более 20 миллионов копий, включая оригинальную игру, ее сиквелы и ребуты, такие как «Рождественские лемминги». Цель игры не менялась: игрок должен был провести как можно больше маленьких зеленоволосых леммингов в синих рубашках, появляющихся из люка в небе и затем с самоубийственной настойчивостью шагающих вперед, независимо от того, какая опасность их там подстерегает, к выходу, расчищая им дорогу и создавая безопасный проход через виртуальный ландшафт, раздавая задания отдельным леммингам (копать туннель, разворачивать леммингов в другую сторону и т. д.). Игра была более сложной, чем Menace, не в последнюю очередь из-за того, что в ней было больше уровней — и, что особенно важно, в ней было больше одного персонажа, и каждого можно было наделить определенным видом орудий труда или функцией. Неудача миссии отмечалась кучей погибших леммингов, которые взрывались, пожертвовав собой, разбивались, упав с высоты, тонули, попадали в многочисленные ловушки, и всё потому, что вы или ваш товарищ по игре не смогли вывести их в безопасное место. Но никакой комитет Сената не требовал исследования отрицательных эффектов наблюдения за таким числом массовых самоубийств на мозг подростков и не обвинял создателей во влиянии игры на снижение уровня чувствительности к страданиям в обществе[493]. Никто никогда не писал выжимающих слезу колонок в газеты о том, как могут страдать настоящие лемминги, увидев изображение своей гибели в видеоигре.

Другое дело — Grand Theft Auto. Самый грандиозный успех DMA, который на момент написания этой книги представлял собой серию из одиннадцати автономных игр и четырех пакетов дополнений, спровоцировал поток жалоб и обвинений в том, что игра была причиной убийств и способствовала созданию атмосферы ненависти в реальном мире. Каждый игрок примеряет на себя роль гангстера, начинающего карьеру с самой нижней ступени в структуре организованной преступности города. Угоном автомобилей, убийствами, сутенерством и различными формами пыток каждый игрок производит впечатление на боссов мафии и тем самым поднимается по служебной лестнице.

Когда в 2001 году появилась GTA III, одним из самых грандиозных технических прорывов было изменение местонахождения виртуальной камеры, являющейся точкой зрения пользователя на игровой мир, — вместо вида сверху игра позволяла включить вид от первого лица. Теперь, больше, чем когда-либо, езда по улицам Либерти-Сити походила на погружение в жестокую реальность.

«Жизнь — это видеоигра. Каждый когда-нибудь умрет», — заявил полиции в 2003 году подросток из Алабамы Девин Мур. Мура, который, как сообщали СМИ, был одержимым игроком в GTA, арестовали по подозрению в угоне. В полицейском участке он выхватил пистолет у одного из полицейских, застрелил двух офицеров и диспетчера и сбежал на патрульном автомобиле. Впоследствии он был арестован[494].

На следующий год Rockstar North (дочерней компанией которой к тому времени стала DMA Design) выпустила GTA: San Andreas, действие которой разворачивается среди наркобандитов и проституток в симулированном Лос-Анджелесе 1990-х годов. Критики приветствовали ее появление, не в последнюю очередь потому, что в ней был чернокожий главный герой. Но Rockstar сделала ужасную ошибку. Президент Rockstar Сэм Хаузер предложил своим гейм-дизайнерам добавить в игру порноконтент, изображающий фелляцию, секс-игрушки и порку. Однако незадолго до объявленной даты выхода игры отдел продаж Rockstar осознал, что из-за сексуального содержания розничные сети откажутся продавать игру, поэтому дату выхода перенесли и оскорбительный контент поспешно удалили: он не может появиться в процессе игры — по крайней мере, на это надеялись программисты Rockstar, — но тем не менее оказалось, что часть кода оставалась в файлах на дисках.

Моддеры (жаргонный термин для программистов-любителей, которые модифицируют чужое программное обеспечение) обнаружили в файлах неудаленные порнографические сцены и выпустили в интернет программный патч, который позволял другим игрокам разблокировать их. Патч стал известен как мод «Горячий кофе», потому что в этих сценах девушка главного героя приглашает его к себе домой «на чашечку кофе». После того как Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), реагируя на разгорающийся скандал, изменил рейтинг GTA: San Andreas на AO (Adults Only — только для взрослых), многие розничные продавцы приостановили продажи игры, а замена находившихся на полках копий на диски без сцен с «горячим кофе» вылилась в огромные расходы для компании.

Впрочем, создатели игры не спешили переходить на светлую сторону, продолжая придерживаться темной. Grand Theft Auto IV, появившаяся в 2008 году, подверглась критике за то, что в игре разрешено вождение в нетрезвом виде. Grand Theft Auto V, изданная в 2013 году, была осуждена за то, что позволяла игрокам заниматься сексом, а затем убивать проституток и даже поощряла их за это. Кэсси Роденберг, школьная учительница из Южного Бронкса, написала в The Guardian: «Всё это возможно и даже поощряется советами по прохождению игры на YouTube и в чатах. Фактически здоровье вашего персонажа (или количество очков жизни) повышается, когда он занимается сексом с проституткой»[495].

Роденберг беспокоилась о последствиях, которые ждут ее учеников, которых так захватила эта игра, в реальном мире. «Насколько извращенно мыслят создатели игры Grand Theft Auto, сделав так, что действие в ней происходит в гетто, страдающих от высокого уровня преступности, бедности и бандитизма, — возмущалась она. — Многие мои ученики из Бронкса, в основном мальчики, многие из которых выросли в приютах или живут в системе приемных семей, играют в GTA V и смеются». Сэм Хаузер, в свою очередь,

1 ... 91 92 93 ... 123
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами - Стюарт Джеффрис"