Книга Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Проблема поиска с восхождением к вершине заключается в том, что альпинист слеп, он не может точно сказать, поднимается ли он на гору или холм. Если мы пойдем по склону невысокого холма, мы доберемся до его вершины, но не будем знать о горе неподалеку. Мы хотим взойти на эту гору, но если мы можем делать только небольшие шаги, у нас нет возможности добраться туда с вершины этого холма. Итерация оптимизирует дизайн, но не меняет его полностью.
Чтобы прыгнуть выше, нужно оторваться от земли. Это означает внесение больших изменений в дизайн без тестирования. Это рискованно – вы не узнаете, где приземлитесь, пока не доберетесь туда, но это единственный способ открыть радикально новые идеи и избежать стандартизированного дизайна. Составление детального плана позволяет вам увидеть горы на расстоянии, однако вы можете подойти к ним и обнаружить, что это всего лишь подножие горы. В этом заключается риск глубокого планирования.
Избыточное планирование: причины
Как недостаточное, так и чрезмерное планирование одинаково опасно. Но в геймдизайне избыточное планирование более разрушительно. В основном проблема разработчиков заключается в избыточном, а не в недостаточном планировании, а это наносит больше ущерба.
Почему в игровом дизайне возникает избыточное планирование? Существует ряд устойчивых стереотипов, которые заставляют нас планировать в избыточном количестве снова и снова. Давайте разберемся в них подробнее.
Привычка, заложенная культурой
С юных лет мы знакомимся с привычкой планирования. Учителя и родители учат нас планировать заранее и думать о будущем.
И обычно это хорошая идея. Современный мир появился благодаря тщательному планированию. Когда инженеры и рабочие строили плотину Гувера, они заранее решили, что будут делать, прежде чем приступить к работе. Они точно знали, сколько бетона нужно и где именно он будет залит. Они могли точно распланировать работу и поставки материалов для максимальной эффективности. И готовая плотина выглядела практически точно так же, как и было решено на этапе проектирования.
Но геймдизайн отличается, потому что в нем больше неопределенности. Архитекторы плотины Гувера не могли на полпути вдруг решить, что плотина должна была стать небоскребом. Но разработчики Halo обнаружили, что их стратегия, спроектированная по принципу «сверху вниз», должна стать шутером от первого лица. И, как мы уже убедились, такого рода радикальная трансформация не является необычной.
Врожденная самоуверенность
Давайте поиграем в игру об уверенности. Я задам вам десять вопросов, ответы на которые – цифры. Ваша задача – дать завышенные и заниженные оценки так, чтобы по каждому вопросу вы были на 90 % уверены, что ответ попадет в пределы диапазона, который вы указали.
Имейте в виду, что диапазоны могут быть любой величины. Для этого не нужно знать правильные ответы. Задайте достаточно широкий диапазон, чтобы вы на 90 % были уверены, что правильный ответ находится между верхней и нижней границами. Если вы сомневаетесь, ваш диапазон будет большим. Если нет, он будет маленьким.
Я настоятельно рекомендую вам взять карандаш и записать свои ответы. Это упражнение работает не так хорошо, если его только прочитать.
Теперь сверьте свои ответы с ответами в конце книги. Что у вас получилось?
Обратите внимание, что ваш результат теста никак не связан с вашими знаниями географии или истории. Чтобы ваш уровень достоверности составил 90 %, вы можете задать любой диапазон, какой только захотите. И если вы это сделали, то почти наверняка получили 8, 9 или 10 ответов, которые попали в предел вашего диапазона.
Но если вы относитесь к большинству, то, скорее всего, у вас получилось от двух до четырех правильных ответов. Небольшое количество людей получают в своем доверительном интервале пять или шесть правильных ответов. Очень немногим удается пройти тест, даже если они понимают, как он устроен, и уже решали его ранее.
Когда я решал аналогичный тест в книге Стива Макконнелла «Software Estimation: Demystifying the Black Art» (Microsoft Press), я ответил правильно на четыре вопроса. Макконнелл давал подобные тесты сотням профессиональных оценщиков. Это были люди с многолетним опытом оценки сроков реализации проекта и затрат на программные проекты. Даже среди этой элитной группы Макконнелл обнаружил, что фактически менее 1 % тестируемых отвечают правильно на девять вопросов, которые мы должны ожидать от объективной оценки. Более 90 % из них получили пять или менее правильных ответов. Почему так произошло?
Людям присуща самоуверенность.
Психологи называют это оптимистическим уклоном. Что-то в психологии человека приближает доверительную оценку в 90 % к доверительной оценке в 30 %.
Эта чрезмерная уверенность не ограничивается оценкой чисел в вопросах. Исследования показали, что люди постоянно чрезмерно уверены относительно бюджета на разработку программного обеспечения, экономических прогнозов, бизнес-планов и военных стратегий.
Подобная необъективность имеет огромные последствия в планировании в геймдизайне. Иными словами, без поправки дизайнер будет уверен в своем дизайне на 90 %, хотя на самом деле шанс, что дизайн будет рабочим, составляет всего 30 %. Так складывается огромный разрыв между ожиданиями и реальностью. Такая самоуверенность заставляет нас думать, что мы можем планировать то, что на самом деле не сможем реализовать. Мы читаем дизайн-документ и думаем, что проект будет работать, хотя вероятность того, что он будет работать именно так, как мы ожидаем, является достаточно низкой. Это толкает нас в сторону избыточного планирования.
Терапевтическое планирование
Вспомните выражение «чувствовать неуверенность». Технически быть неуверенным – значит не иметь определенной информации. Но фраза «чувство неуверенности» перегружена негативными эмоциональными оттенками. Мы рассматриваем неуверенного человека как неспособного и неэффективного. Если мы неуверены, то представляем себя нервными и подавленными. Неуверенность эмоционально неприятна. Ответная реакция на неопределенность часто заключается в желании скрыть неопределенность за терапевтическим планированием.
ТЕРАПЕВТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ – это планирование не для координации работы, а для того, чтобы мы не беспокоились о неизбежно неопределенном будущем.
Наличие плана может убрать тревогу неуверенности, создав ложное чувство уверенности в будущем. Но, как говорит философ Нассим Талеб, если вы хотите расслабиться, выпейте и не делайте прогнозов. Опрометчивое прогнозирование намного опаснее.
Отсутствие избыточного планирования означает принятие когнитивного стресса из-за неопределенности. Это означает постоянную переоценку ситуации, а не откладывание решений, поскольку их можно легко забыть. Желание избежать этого умственного усилия часто приводит к терапевтическому перепланированию.