Книга Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда моя собранная вручную версия Invaders была готова, я разложил несколько кассет по пластиковым пакетам и отнес их в местный магазин электроники. Менеджер снисходительно выслушал мой рекламный спич и купил полдюжины копий для перепродажи. При этом он, кажется, думал прежде всего о том, как в моем лице сохранить потенциального клиента. Не знаю, удалось ли ему продать хоть одну копию из той партии, но больше моих игр он после этого не покупал. Учитывая проблемы с авторскими правами, коммерческий провал был, пожалуй, лучшим для меня вариантом. Стало понятно, что рано или поздно мне потребуются оригинальные идеи. Но тогда я – исключительно чтобы набить руку – сделал и копию Pac-Man. Я подумал, что у меня еще будет время испытать свои творческие способности, а тогда хотелось как следует усвоить азы.
Дизайн коробки для игры Formula 1 Racing
Майк Тиманн, 1982 г., Infinity Graphix. Воспроизведено с разрешения владельцев авторских прав
Ребятам из пользовательской группы очень понравился мой Pac-Man, которым я с ними бесплатно поделился. В качестве ответной услуги один из участников посоветовал мне новую технологию под названием Player-Missile Graphics (инновационный упрощенный принцип спрайтовой анимации, обеспечивающий более плавные и быстрые переходы и обладающий рядом других преимуществ при создании игр) – она позволяла быстрее перерисовывать движущийся по экрану объект. Чаще всего ее использовали для изображения космических кораблей и снарядов, но мне пришло в голову, что такой тип кода отлично подойдет для гоночной игры, в которой машины движутся по экрану вверх-вниз. Эту идею я использовал для создания Formula 1 Racing: именно ее я продал компании Acorn незадолго до поездки в Лас-Вегас.
Formula 1 стала очередным торговым знаком, за использование которого я никому ничего не заплатил, однако на этот раз сама игра довольно сильно отличалась от гонок, которые тогда лежали на полках магазинов. Как и многие мои более поздние игры, Formula 1 Racing основывалась главным образом на явлениях реального мира, а их нельзя сделать объектом авторского права, по крайней мере пока. В гоночной игре не нужен выдуманный персонаж с тщательно прописанной историей, вместо этого от нее требуется уникальное сочетание эмоциональных и психологических наживок, которые заставляют игрока поверить, пускай и на короткое время, что он за рулем настоящей машины.
В свою очередь, я к тому моменту уже проглотил наживку, оставленную для меня миром компьютерных игр. Я поверил (и вера эта сохранилась во мне надолго), что могу стать разработчиком компьютерных игр. В моей коротенькой автобиографии, которая была напечатана в конце руководства пользователя Formula 1 Racing, у предприимчивого 28-летнего создателя игры был в багаже ровно один успешный проект и всего две мечты в жизни.
Первую – «Разработать систему для машинного написания музыки» – я успешно воплотил в жизнь. Вторая моя мечта звучала так: «Создать идеальную компьютерную стратегию».
Spitfi re Ace, 1982 * Wingman, 1983 * Floyd of the Jungle II, 1983 * Solo Flight, 1983 * Air Rescue I, 1984
К первому Рождеству после начала сотрудничества мы с Биллом продавали уже почти по 500 копий игр в месяц. К тому моменту я только-только закончил свой четвертый по счету проект – Spitfire Ace, который сейчас бы назвали дополнением. В нем я использовал тот же код, что и в Hellcat Ace, только воздушные битвы разворачивались теперь в тихоокеанском и европейском регионах. По мнению Билла, дальше мы должны были расширять аудиторию за счет портирования всех наших игр на другие платформы, прежде всего на новый домашний компьютер, продававшийся по всей Америке, – Commodore 64.
У меня этот план Билла не вызывал энтузиазма. Во-первых, перенесение игр на Commodore для нашей компании было исключительно вопросом увеличения прибыли, а значит, заниматься им, по идее, должен был Билл, а не я. Для меня в такой работе не было совершенно ничего нового и интересного, мы просто увеличили бы количество проданных копий. У меня же в ходе работы на Atari уже накопилось немало специальных инструментов, позволявших экономить время и силы, а заодно идей для новых игр, от которых совершенно не хотелось отказываться. Мне представлялось, что компьютерные игры уже достигли высшей точки своего развития: ну не может же человеческий глаз видеть более 128 цветов! Так что я надеялся крепко обосноваться в этой зрелой области деятельности, а значит, у меня уж точно не было времени перекраивать программный код старых игр.
Билл согласился с тем, что успех компании – это успех ее новейшего продукта, он тоже хотел, чтобы я продолжал работать над новыми проектами. Именно поэтому мы наняли парочку моих друзей – Гранта Ирани и Энди Холлиса. Оба работали программистами в General Instrument, а заодно состояли в моей группе пользователей Atari, однако компьютеры не были для нас главным окном в социальную жизнь. Любовь к Билли Джоэлу была в нас все еще сильна, а быть рок-певцом для молодых ребят вроде нас было куда круче, чем разработчиком игр. Так что когда мы вечерами собирались вместе, то проводили время, играя в «подвальной» музыкальной группе – это было то же, что и гаражная группа, только в штате Мичиган в гаражах девять месяцев в году было слишком холодно. Энди играл на барабанах, Грант отвечал за вокал и гитару, а я был клавишником.
Хоть формально мы и удвоили штат компании, MicroProse оставалась для нас домашним занятием на вечера и уикенды, то есть все, по сути, осталось как прежде. Грант занимался перенесением Floyd of the Jungle на Commodore 64, а Энди начал вносить очередные изменения в миссии Hellcat Ace, на этот раз делая дополнение про Корейскую войну. В это время мы с Биллом пытались найти компромисс в отношении Wingman – авиасимулятора нового типа, в котором мы пытались сделать многопользовательский режим с изображением самолетов от третьего лица.
Обычно многопользовательский режим предполагал либо изображение на экране сразу всего игрового уровня, как это было сделано во Floyd of the Jungle, либо связанность всех игроков друг с другом, как в Chopper Rescue. Биллу же хотелось сделать игру, где два пилота летали бы независимо друг от друга, выполняя общие миссии или состязаясь на основном уровне, причем каждый из игроков мог бы видеть свой участок игрового мира. Возможно, он встретил такую концепцию на каком-то игровом автомате, но ни на одном домашнем компьютере ничего подобного тогда не существовало. Я придумал, как горизонтально разделить игровой экран, центрируя видение каждого из игроков на его половине и при этом отображая в каждой из частей экрана положение второго самолета, когда они приближались друг к другу.
Снимок экрана игры Wingman
Мне удалось написать игру довольно быстро, так что у Энди осталось время добавить ее версию от первого лица в его собственный проект MiG Alley Ace. Таким образом у третьей части трилогии появились радикальные отличия от предыдущих.