Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал

242
0
Читать книгу Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 86 87 88 ... 112
Перейти на страницу:

Конечно, построить увлекательный игровой мир непросто. Наряду с ростом коллекции систем коллективного творчества увеличивается и количество составленных геймерами руководств по созданию качественных игровых уровней и карт. Возьмем, к примеру, специализированный ресурс, посвященный разработке игровых миров в Halo 3. На нем размещены подробные инструкции по созданию игровых ландшафтов и рекомендации, касающиеся особенностей составленных геймерами игровых карт из разных коллекций. Это естественное продолжение процедуры совместного использования знаний и коллективного разума уже присутствует на более чем десяти тысячах созданных геймерами игровых вики. Геймеры не только помогают друг другу совершенствовать игровые навыки, но и способствуют приобретению навыков дизайнера.

Но, вероятно, самая необычная инновация в культуре игрового сотрудничества в последние годы — это появление феномена массовой однопользовательской онлайн-игры. На первый взгляд это звучит парадоксально, так как не вписывается в традиционную концепцию массовой многопользовательской онлайн-игры. Как совмещаются «массовость» и «однопользовательский характер», если по определению в однопользовательскую игру играют в одиночку?

Изобретатель термина — Уилл Райт, знаменитый создатель игр SimCity и Sims. Он придумал его для описания вышедшей в 2008 году Spore — игры в жанрах симулятор жизни и симулятор бога[310], в которой геймерам предлагается создать собственную галактику с нуля, начав с одноклеточного существа и постепенно его развивая, пройти этапы эволюции. Со временем у вас появляется целое племя таких существ. На его основе формируется развитая цивилизация, которая на последнем этапе отправится в космос и станет могущественной мегацивилизацией, способной трансформировать целые планеты.

Геймплей Spore рассчитан на одного игрока: он контролирует все детали симуляции, ведет поединки, спаривания, изготавливает инвентарь и проводит исследовательские экспедиции в одиночку. В смоделированной экосистеме нет других игроков; все во вселенной контролируется искусственным интеллектом. В таком случае что делает игру массовой однопользовательской в противоположность просто однопользовательской? Очень большой процент контента в игровых мирах каждого игрока: существа, с которыми вы сталкиваетесь, и посещаемые вами цивилизации созданы другими игроками; они сохранили их в «Споропедии», общедоступной базе данных экосистемы. Когда вы играете в Spore онлайн, ваш компьютер мониторит «Споропедию» на предмет появления нового интересного контента и загружает его в вашу персональную экосистему, превращая ваш игровой мир в своего рода микс из ваших наработок и наработок других игроков.

Хотя прямого взаимодействия между геймерами нет, косвенно вы сотрудничаете друг с другом, создавая вселенную Spore. Вы можете произвольно населить ваш мир творениями других игроков или выбрать для него существ из «Споропедии». Вы даже можете подписаться на библиотеку Sporecast, которая автоматически обновит вашу версию игрового мира новым контентом, созданным вашими друзьями или любимыми игроками.

Геймеры используют «Споропедию», тематические форумы и вики, чтобы быть в курсе достижений других игроков и совершенствовать собственные игровые навыки. Они не взаимодействуют в режиме реального времени, но создаваемый ими мир — это все же совместный продукт, уникальное сочетание собственных творений каждого игрока с контентом, предоставленным сотнями, тысячами и даже миллионами других геймеров. Объем контента зависит от того, насколько далеко игрок продвинулся в сценарии игры, и его предпочтений.

Такая массовая однопользовательская игра, как Spore, предполагает, что эпический контекст в сочетании с созданным коллективными усилиями продуктом, сложной платформой для обмена контентом могут создать условия для того, что мы могли бы назвать асинхронным сотрудничеством. Оно не отличается активным взаимодействием, но все равно продолжает давать уникальные результаты. В настоящий момент игроки Spore более чем из тридцати стран создали и совместно использовали более 144 миллионов объектов экосистемы — от существ до сооружений и звездных кораблей для межгалактических путешествий.


КОНЕЧНО, навыки сотрудничества получают все большее распространение в мире, в том числе и в среде негеймеров. В эпоху массовой интернет-грамотности и мобильных технологий, быстро распространяющегося Web 2.0 и краудсорсинга люди во всех уголках земли постоянно находятся на связи и совершенствуют свое умение кооперироваться, координировать действия и творить что-то новое во многих областях. С этой точки зрения геймеры — всего лишь часть широкой социальной и технологической тенденции тесного сотрудничества.

Шлифуя навыки кооперации, геймеры получают море удовольствия, они проводят вместе гораздо больше времени, чем все остальные, применяя их на практике. Ежедневно и еженощно сотни миллионов незнакомых людей со всего мира собираются вместе и тестируют прототипы программы, а также новые способы взаимодействия. Чем дольше они играют друг с другом и чем ближе подходят к десяти тысячам часов практики, тем безудержнее становится их оптимизм относительно перспектив совместной деятельности, и тогда они требуют для решения еще более сложных задач. А поскольку аппетиты геймеров к расширению масштаба сотрудничества растут, это стимулирует игровую индустрию разрабатывать программное обеспечение и игровые платформы, ориентированные на сотрудничество как основной механизм геймплея.

В результате неизменного фокуса игровой индустрии на разработке инновационных путей взаимодействия, координации и совместного творчества многие онлайн-геймеры приобретают новые навыки сотрудничества, которые они и негеймеры могут применить в реальном мире или неигровой среде. Эти геймеры находятся на передовых рубежах испытания и совершенствования методов самоорганизации, повышения индивидуальных способностей друг друга и достижения всеобщего блага. И мы имеем еще одно решение для исправления реальности.

Решение 13: 10 тысяч часов сотрудничества

По сравнению с игрой реальность разделена и дезорганизована. Игры помогают предпринимать согласованные действия, поэтому со временем мы осваиваем супернавык — умение сотрудничать.

Что я подразумеваю под супернавыком? В нашем случае супернавык не означает появления каких-либо новых навыков. Это означает, что он значительно превосходит любые имевшиеся ранее навыки, благодаря чему наши представления о границах человеческих возможностей существенно расширяются. Супернавык включает нечто такое, что формируется вне традиционной модели обучения и приобретения навыков. Обычно мы рассматриваем практику как способ продвижения от нулевого к базовому уровню компетенции, а затем, если продолжаем практиковать, к профессионализму и мастерству. Но мастерство подразумевает некий конечный уровень компетенции, которого вы в принципе можете достигнуть. Значит ли это, что дальнейшее совершенствование невозможно? Термин «супернавык» напоминает о том, что мы стоим на пороге появления нового вида навыка, которым пока еще никто и никогда не владел. И пока никто не знает, насколько расширятся возможности человека с его помощью.

1 ... 86 87 88 ... 112
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"