Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

194
0
Читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 84 85 86 ... 90
Перейти на страницу:

Шон впервые за несколько недель собирался отдохнуть, повеселившись со своей музыкальной группой Last Chapter. Просидев в офисе целый день, в течение долгих часов неотрывно глядя на код и глотая Mountain Dew банка за банкой, он всегда находил способ выпустить пар. Как они с Ромеро шутили, в центре офиса нужно поставить фарфоровую статую, держащую в руках бейсбольную биту. Изюминка была в том, что она бы держала собственную смерть.

То же самое можно было сказать и о компании Ion Storm к концу 1999 года. Корабль Ромеро не просто сбился с курса – он налетел на скалу посреди бушующего моря, и теперь члены команды толкали друг друга за борт. Уход «Восьмерки Ion», утечка информации из офиса, пальба по детям в «Колумбайн», а теперь еще и E3. Напряжение росло, особенно учитывая тот факт, что выход игры снова перенесли, теперь уже на декабрь. Перед началом шоу к Ромеро подошел Тодд: «Послушай, в Eidos очень волнуются, я должен убедиться, что мы идем намеченным путем».

Ромеро и Стиви приехали на E3 в мае 1999 года. Ромеро был в черных кожаных штанах и черной футболке. Длинные волосы Стиви, одетой в голубую майку и черные штаны, ниспадали белоснежным водопадом. Несмотря на злые статьи в прессе, их все равно окружила толпа фанатов и охотников за автографами. Когда же им показали демоверсию Daikatana, увиденное мало кому понравилось. Ошибки в коде сильно тормозили игру. Улетев обратно в Даллас, Ромеро ворвался в офис Джона Каваны – представителя Eidos, ответственного за Ion Storm.

«Я ухожу, черт возьми, – заявил он. – Если Тодд останется здесь, я уйду. Я не могу работать с ним, он все портит». Кавана ответил, что созовет собрание во главе с Чарльзом Корнуоллом, владельцем Eidos. «От тебя потребуется только кивать».

В июне владельцы Ion Storm – Ромеро, Том Холл, Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти – прилетели в Лос-Анджелес для обсуждения с Eidos вопроса о выкупе большей части компании в счет погашения долга в тридцать миллионов. Но Тодд и Джерри быстро смекнули, что дело принимает иной оборот. «Меня достало все это дерьмо! – взорвался Ромеро. – Либо Тодд уходит, либо я».

Кавана изобразил несогласие. «Не горячись, Джон, – сказал он. – Ты и Ion Storm – одно целое».

Джерри знал, в чем тут дело: Ромеро хотел полного контроля над Daikatana. Джерри робко предложил свое решение: «Если тебе не нравится, что Тодд работает над твоим проектом, давай дадим ему его собственный? Как думаешь?»

«Послушай, – ответил Ромеро. – Работа перестала быть веселой. Нам нужно оформить партнерство и двинуться в другом направлении».

Прежде чем Джерри смог еще что-то предложить, Тодд вдруг согласился. «Ты прав, Джон. Мне тоже далеко не весело. Да и Джерри, очевидно, страдает тоже». Последний согласился. Четверка владельцев вышла из офиса, где толпились репортеры с фотоаппаратами наизготовку. Но на этот раз они собрались не ради программистов. Они ждали актеров Хизер Грэм и Роба Лоу, которые приехали сюда для фотосессии.

В конце концов Тодд и Джерри удовлетворились сделкой. Ромеро и Том вздохнули с облегчением, готовые начать все сначала. Как бы там ни было, они в любом случае по-прежнему верили в свою первоначальную идею: дизайн и игры могут задавать тон всему. Проблема, по словам Ромеро, заключалась в том, что дизайн не учитывал технологии, а также тот факт, что дизайнеры не всегда знают, как руководить.

В октябре после объявления о потерях в почти сорок пять миллионов долларов Eidos сообщила о покупке пятидесяти одного процента Ion Storm. Ромеро потратил всю осень на работу над игрой. Он отменил все интервью, Tekken 3 так и оставался выключенным. Монстры, звук, графика – все было почти готово, но еще следовало устранить около пятисот ошибок в коде, прежде чем игра выйдет в свет в назначенный срок – 17 декабря 1999 года. В Eidos, несмотря на протесты Ромеро, были настолько уверены в успехе, что запланировали на этот день вечеринку.

Вечеринка состоялась, но Daikatana так и осталась незаконченной. Игру опубликовали только 21 апреля 2000 года. На следующий день Ромеро сел за компьютер и напечатал сообщение всем своим фанатам. «Боже мой, она наконец-то завершена. А я-то думал, что полтора года на разработку – это слишком много… Отпад. Я хочу увидеть добрую объективную критику того, над чем мы так долго трудились. Оцените веселую игрушку, которая у нас получилась». Ромеро попытался избежать неминуемых сравнений с его бывшей студией. «Мы создавали Daikatana не для того, чтобы переплюнуть Quake III». Но финальный счет был не в его пользу.

Глава 16
Виртуальные живые миры

В конце 2000 года Кармак праздновал не только выход новой игры – он женился. За пару лет до этого он получил письмо от юной бизнес-леди и фанатки Quake из Калифорнии Анны Кэнг. Она хотела провести чисто женский турнир по Quake. Кармак согласился, но сказал, что она вряд ли наберет больше двадцати пяти участников. В результате заявок поступило полторы тысячи. Кармак уважал любого, кому удавалось доказать его неправоту. Кто же такая Анна Кэнг?

Она была решительной женщиной, требовавшей уважения с самого рождения. Кэтрин Анну Кэнг, азиатку по происхождению, выросшую в Лос-Анджелесе, называли бананом{205} – желтой снаружи, но белой внутри. Анна не допускала никаких оскорблений в свой адрес. У нее были твердые убеждения: «Женщины не должны превращаться в служанок мужчин. Смешанные браки не должны считаться грехом. Капитализм, по большому счету, не такое уж зло, а социализм отнюдь не идеален». Особо она почитала писательницу Айн Рэнд; Анна хотела стать такой же могущественной, как Гейл Винанд, персонаж книги «Источник»[121]. Ничто не давало ей такого ощущения силы и могущества, как игра в Quake.

После успешного проведения турнира Анна продолжила переписываться с Кармаком. Ему была свойственна самоотверженность, ведь он свободно делился своим кодом и знаниями с другими, и ее это сильно интриговало. Даже притом, что она порой в шутку называла его Споком[122], она верила, что у него богатый внутренний мир и щедрая душа. Кармак также увлекся ею; они долго разговаривали о книгах, философии, играх. Анна была для него загадкой, и он хотел ее разгадать.

У них завязался роман. Кончилось тем, что Кармак предложил Анне работу в компании, дав ей повод переехать в Даллас. Она переехала, но в id задержалась ненадолго. А вот в жизни Кармака – наоборот. Они поженились на Гавайях в окружении семьи и друзей. Это был едва ли не первый отпуск в жизни Кармака, но, как и всегда, ноутбук он все же прихватил. Работа ведь ждать не будет!

По мнению Кармака, Quake III была, как и остальные его игры, старой историей по сравнению с тем, к чему он был готов на этот раз. Популярность онлайн-игр росла. Самые амбициозные из них были доступны в интернете двадцать четыре часа в сутки. Игры по средневековой тематике, такие как EverQuest и Ultima Online, разошлись миллионами копий, создав самостоятельный жанр под названием «многопользовательские ролевые онлайн-игры» – MMORPG; в них одновременно могли играть десятки тысяч геймеров. Пользователи буквально жили среди виртуальных пейзажей, тратя огромное количество времени на исследования, сражения и развитие своих персонажей. Это было сродни наркотикам. Кто-то даже решил заняться продажей виртуальных предметов, связанных с игрой – оружия и прочей экипировки, – за настоящие деньги на сайтах-аукционах вроде eBay.

1 ... 84 85 86 ... 90
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"