Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал

242
0
Читать книгу Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 83 84 85 ... 112
Перейти на страницу:

В глобальном масштабе реальный потенциал Lost Joules — показать, как эффективнее использовать эмоциональные и виртуальные награды, чтобы способствовать позитивным изменениям в мире. Сегодня намного легче и увлекательнее стать супергероем в видеоигре, чем помогать решать реальные проблемы в повседневной жизни. Однако игры с социальной вовлеченностью вроде Lost Joules постепенно меняют ситуацию к лучшему; возможно, вскоре мы обнаружим, что можем делать и то и другое одновременно.

Реализация трех проектов, описанных в этой главе — Extraordinaries, Groundcrew и Lost Joules, — только началась. Все они очень уязвимы, пока еще находятся на стадии развития и могут похвастаться весьма скромными результатами. Они даже не на переднем крае инноваций, а далеко впереди. Их можно назвать суперновыми проектами, а потому риск провала поистине огромен. По сути, высока вероятность того, что некоторые из них станут примером не столько эпической победы, сколько эпического поражения. Но, как известно любому опытному геймеру, провал также бывает поучительным и вдохновляющим — при условии, что вы умеете извлекать уроки из своих ошибок. Практическая проверка нашего потенциала весьма полезна, поскольку приближает нас к победе, если не в этот раз, то в следующий. Как гласит известная поговорка, если не можешь идти к мечте, ляг и лежи в ее направлении.

Эпические победы, особенно связанные с жизненными ситуациями, помогают нам открыть в себе способность делать добро, о которой мы раньше не подозревали. Они позволяют опровергнуть расхожие представления о том, что может совершить обычный человек в свободное время. Они помогают нам ставить цели, ранее казавшиеся абсурдными, ведь у нас не было такого количества волонтеров, вооруженных самой современной техникой для помощи друг другу, и так эффективно мобилизованных для выполнения общей задачи. Короче говоря, геймификация социальных связей превращает нас в супергероев в реальной жизни. А каждому супергерою нужно супероружие. И какое супероружие нам нужно прежде всего? Сотрудничество. Оно помогает нам объединиться, чтобы решать проблемы планетарного масштаба.

Глава 13. Сотрудничество как супернавык
* * *

К двадцати одному году средний молодой американец проводит за чтением книг от двух до трех тысяч часов — и более десяти тысяч часов за игрой в компьютерные и видеоигры[302]. Для тех, кто родился после 1980 года, этот разрыв ежегодно увеличивается. Чтобы осознать масштабность этого показателя, нужно рассматривать его в контексте: десять тысяч часов — это почти столько же времени, сколько средний американский школьник проводит на занятиях с момента начала учебы в пятом классе и до окончания средней школы — при условии идеальной посещаемости. Иными словами, школьники посвящают чтению, письму, математике, истории, управлению, географии, иностранным языкам, искусствоведению, физическому воспитанию и другим предметам столько же времени, сколько учатся — самостоятельно и помогая друг другу — играть в компьютерные и видеоигры. И в отличие от обучения в средней школе, рассеивающего их внимание на множество разных дисциплин и навыков, каждый час игры сосредоточен исключительно на одной цели — стать лучшим геймером. С десятью тысячами часов за плечами к двадцати одному году многие из этих молодых людей станут не просто отличными игроками, они станут выдающимися геймерами.

По меньшей мере одна теория доказывает, что десять тысяч часов практики в любом виде деятельности к двадцати одному году позволяют сделать довольно серьезную заявку на то, что человек добьется успеха в дальнейшей жизни. Впервые теорию о десяти тысячах часов сформулировал Малкольм Гладуэлл в своем бестселлере Outliers: The Story of Success[303], в котором он рассказывает истории из жизни успешных людей — начиная с виртуозов игры на виолончели и хоккейных звезд и заканчивая Биллом Гейтсом. Автор обнаружил, что в биографии всех этих людей есть нечто общее. К двадцати годам они имели в своем активе по крайней мере десять тысяч часов практики в любимом деле, благодаря чему впоследствии стали суперзвездами. В то же время «серебряные призеры» — группа в меньшей мере успешных музыкантов, спортсменов, изобретателей, бизнесменов — в среднем наработали восемь тысяч часов практики или меньше на каждого.

Талант, конечно, важен, но все же не настолько, как труд и подготовка. По мнению Гладуэлла, десять тысяч часов практики и подготовки — это своего рода водораздел между просто хорошим и выдающимся специалистом в какой-либо области.

Итак, мы вплотную подошли к появлению целого поколения виртуозных геймеров. Каждый молодой человек, набравший десять тысяч часов игровой практики, в будущем может добиться невероятного успеха в игровой среде. Это беспрецедентно большой потенциальный человеческий ресурс: сотни миллионов людей по всему миру, исключительно умелых в одном деле, независимо от того, в какие игры предпочитают играть. Все это подводит нас к вопросу на миллион долларов, касающемуся будущего: в чем геймеры непревзойденные мастера?

Я искала ответ на этот вопрос в течение десяти лет — сначала как аспирант в Калифорнийском университете в Беркли, а позже как директор по исследованиям и разработке игр в Институте будущего. Со временем становилось все очевиднее: геймеры, особенно онлайн-геймеры, отличаются важным навыком — способностью к сотрудничеству. В общем, я считаю онлайн-игроков одними из наиболее склонных к сотрудничеству людей.

Сотрудничество — особый вид совместной работы, требующий трех разных типов согласованных усилий: кооперации, или целенаправленных действий ради достижения общей цели; координации, или синхронизации усилий и объединения ресурсов; и совместного творчества, или получения инновационного результата совместными усилиями. Третий вид — совместное творчество — отделяет сотрудничество от прочих видов коллективных усилий: по своей сути это созидающий акт.

Сотрудничество — это не просто достижение общей цели или объединение сил, это совместное созидание чего-то такого, что было бы невозможно создать в одиночку. Сотрудничать можно ради достижения любой цели: формирования общих навыков, накопления знаний, создания произведений искусства. Сегодня геймеры все чаще сотрудничают для получения всех этих результатов одновременно. По сути дела, они сотрудничают, даже когда борются друг с другом за победу. Более того, и тогда, когда играют в одиночку.

Казалось бы, парадокс: как можно сотрудничать с кем-то, если действуешь против него? Или еще более странно, как можно сотрудничать с самим собой? Онлайн-геймеры успешно справляются с обеими задачами благодаря двум вещам: коллективному в своей основе характеру современных игр и новым игровым технологиям и моделям дизайна, требующим совершенно иных форм совместной работы.

1 ... 83 84 85 ... 112
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"