Книга Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эта совокупность факторов привела к нарастающей популярности. Большее количество интернет-кафе означало большее количество игроков, что сделало интернет-кафе более социальными. Тот факт, что игра в интернет-кафе является публичной и социальной, означал, что информация о StarCraft может распространяться напрямую через живое общение, что невозможно на Западе, где все играют у себя дома. В конце концов, культура пересекла ту границу, когда молодые люди привыкли к бесконечным тусовкам в интернет-кафе в кругу друзей.
Появление одних только интернет-кафе могло бы сделать игру популярной, но не смогло бы превратить ее в малый национальный спорт. Последним, что подтолкнуло StarCraft на вершину, стали игровые телевизионные каналы. Но эти каналы не возникли из ниоткуда. Традиционная азиатская настольная игра Go уже имела огромное количество поклонников в Корее, и ей было посвящено несколько каналов. Каналы Go показали, что создать канал, посвященный видеоиграм, не так уж сложно. Если бы не было каналов Go, каналы StarCraft могли бы никогда не появиться.
Снежный ком увеличивался – рост культуры интернет-кафе, новая широкополосная инфраструктура, незначительный экономический спад, сделавший дешевые развлечения привлекательными, и телевизионные каналы – все это укреплялось в устойчивый культурный феномен. Ни один из этих факторов не был предсказан, и никто не смог бы этого сделать. Все они находятся за пределами типичных рыночных моделей. Но вместе они превратили игру в мегахит.
И даже эта красиво упакованная история – огромное и, возможно, вводящее в заблуждение упрощение. Даже сейчас никто не понимает важность этих различных факторов, которые привели к стремительному росту StarCraft в Корее. Что было бы, если в стране не было бы рецессии? Что было бы, если бы правительство не открыло широкополосную связь в середине 1990-х годов? Что было бы, если бы StarCraft была фантастической или реалистичной игрой? Мы можем только догадываться. История написана складно, но никто не сможет догадаться, насколько она действительно соответствует миллиардам индивидуальных экономических решений, которые привели к фантастической популярности StarCraft в Корее.
Если бы игра вышла на год раньше или позже, она могла бы стать просто еще одной популярной игрой от Blizzard. Люди могли бы поиграть в нее, насладиться и пойти дальше. Она принесла бы прибыль, и ее бы назвали большим успехом, и никто никогда бы не узнал, как близко она подошла к чему-то большему, чем просто игра в маленькой азиатской республике.
Сценарист Уильям Голдман однажды сказал о таких совершенно непредсказуемых культурных явлениях: «Никто ничего не знает!» Голдман всю свою жизнь наблюдал за тем, как руководители, писатели и режиссеры пытаются и не могут предсказать кассовые сборы фильмов. Так же точно происходит и с играми. Хотя мы можем использовать модели, чтобы получить больше, чем ничего, не следует забывать о том, что мир сложнее, чем любая наука об исследовании рынка.
Склонность к подтверждению своей точки зрения
Обратимся к маркетингу. Это книга об искусстве, а не о продажах, поэтому я не стану подробно рассказывать о маркетинге. Однако остается один аспект, который должны учитывать все дизайнеры, так как он сильно влияет на сам геймплей. А именно то, как маркетинг определяет ожидания и как эти ожидания влияют на геймплей.
Знаете ли вы, что вкусное пиво можно испортить плохим описанием? Психолог Дэн Ариели обнаружил это в ходе эксперимента в бостонском баре. Он предложил посетителям паба два одинаково выглядящих напитка. Первым было пиво Samuel Adams, популярное, но довольно стандартное бостонское пиво. Вторым был секретный напиток MIT Brew – тот же Sam Adams с добавлением нескольких капель бальзамического уксуса. В результате слепого исследования MIT Brew был признан явным победителем. Но если Ариели сначала говорил испытуемым, что собой представляет MIT Brew, после дегустации они говорили, что вкус отвратительный. Уксус в пиве – на вкус звучит ужасно, следовательно, люди ожидали, что пиво будет ужасным, и поэтому они так его и воспринимали, хотя на самом деле это был превосходный напиток.
СКЛОННОСТЬ К ПОДТВЕРЖДЕНИЮ СВОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ – это тенденция людей воспринимать вещи таким образом, который подтверждает их прежние убеждения.
Ожидания не отделены от восприятия. Скорее мы склонны подтверждать наши прежние убеждения. Этот наблюдается во всем, а бесчисленные исследования открыли различные формы этого эффекта. Продукты в дорогих контейнерах воспринимаются более вкусными, а продукты с высокими ценами – лучше. Pepsi побеждает кока-колу в Pepsi Challenge, но только если этикетки скрыты. Джошуа Белл, один из лучших скрипачей в мире, как-то сыграл инкогнито в нью-йоркском метро, и почти все его проигнорировали. Работа шарлатанов по исцелению, заклинателей собак, гадалок и прочих жуликов зависит от желания других людей подтвердить свою точку зрения. Эффект плацебо немного больше, чем желание убедиться в своей правоте.
Склонность к подтверждению своей точки зрения наблюдается в играх повсеместно. Эту тенденцию можно заметить в каждом обзоре, каждой рекомендации и игровом опыте игрока. Игроки начинают формировать мнения, как только слышат об игре. К тому моменту, когда они начинают играть, их устоявшиеся мнения и ожидания уже влияют на их опыт. Если вы услышали, что игра художественная, вы будете искать подтверждение и найдете его. Когда все говорят, что игра страшная, вы заметите и запомните каждый раз, когда по вашему телу пробегут мурашки. Если на игру вышли плохие обзоры, вы будете сосредоточены только на плохих моментах. Никто не играет в вашу игру просто так; люди играют через призму того, что они уже знают о ней. Отсюда следует, что дизайнер не может игнорировать маркетинг.
Склонность к подтверждению своей точки зрения может даже повлиять на то, как мы интерпретируем событие в игре. Например, представьте, что в обзоре говорится о том, что сложность задач в игре доставляет удовольствие. Вы покупаете игру. Игра разочаровала вас, вы несправедливо (на ваш взгляд) проигрываете. Но вы не вините в поражении игру, потому что вы это уже ожидали. Вы были настроены на то, чтобы интерпретировать проигрыш как намеренно созданную часть опыта, а не как свою ошибку. Если бы до того, как начать играть, вы бы прочитали обзор, в котором игра была бы описана как глупая и несправедливая, вы, скорее всего, истолковали бы свой проигрыш совсем по-другому.
Определение ожиданий
Для дизайнеров такой феномен, как склонность к подтверждению своей точки зрения, означает, что определение ожиданий имеет решающее значение. Ожидания определяются во многих отношениях, но мы можем контролировать только некоторые из них.
Название игры часто является первым элементом, который определяет ожидания игроков. Рассмотрим следующие названия: Doom, SimCity, Dark Souls, The Marriage, LIMBO, Fable, Condemned, Brain Challenge, Mortal Kombat и RollerСoaster Tycoon. Некоторые звучат зло и жестоко, другие – легко и дружелюбно. Одни звучат художественно, а другие – коммерчески. Каждое название намечает свою цепочку психических ассоциаций и задает разные ожидания.