Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

264
0
Читать книгу Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 80 81 82 ... 119
Перейти на страницу:

The Sims предлагает творческое строительство дома, ролевую симуляцию жизни и многие другие виды ценностей в одном флаконе. Она не просто нравится одной группе людей с одинаковыми интересами. Она понравится любому, кто хочет получить любую имеющуюся ценность. И почти всем игрокам интересны несколько из них. Почти каждый, кто играл в The Sims, получил хоть какое-то удовольствие от творческого строительства дома и ролевой симуляции жизни.

КРИВАЯ ЦЕННОСТИ – это график, который сравнивает игры, оценивая их по различным видам рыночной стоимости, которые они предлагают игрокам.

Мы знаем, что наша цель – неохваченные сегменты рынка. Но недостаточно просто искать пустые сегменты, потому что сегменты пересекаются межу собой. Чтобы точнее понять сегменты рынка, мы можем использовать кривую ценности.

Кривая ценности показывает, как избежать конкуренции и создать неоспоримое рыночное пространство. Она помогает проанализировать, где две игры предлагают одинаковые, а где разные ценности.

Давайте рассмотрим на примере. Это кривая ценности игры в жанре киберпанк Deus Ex, которая вышла в 1999 году:



Игра Deus Ex предлагает много разных типов ценностей. Игрок, ищущий сюжет с теорией заговора в стиле киберпанк, отзывчивую историю, темный атмосферный мир или глубокие философские темы, найдет желаемое в этой игре. Игра также предлагает геймплей в жанре «стелс», бой от первого лица и развитие персонажей, но не до очень высокого уровня.

Но кривая ценности только одной игры приносит мало пользы. Кривая ценности – это инструмент для сравнения, что предполагает кривые для нескольких игр. Вот тот же график с кривой для BioShock.



Теперь мы можем точно определить, какие ценности являются уникальными для каждой игры, какие пересекаются, а какие лучше всего обеспечивает каждая игра. Обе игры предлагают геймплей в жанре «стелс», но истинный фанат этого жанра получит больше от Deus Ex, поскольку ее жанр глубже и лучше сбалансирован. Бой от первого лица в Deus Ex слабее, чем в BioShock, поэтому любители шутеров предпочтут BioShock.

Мы также находим некоторые ценности, которые полностью отсутствуют в той или иной игре. В BioShock нет никакого сюжета с теорией заговора в жанре «киберпанк». А система «Большой папочка/Маленькая сестричка» и ар-деко не являются частью Deus Ex.

Чтобы провести более широкий анализ рынка для новой игры, мы строим подобную кривую для каждой аналогичной игры на рынке. На финальном графике может быть представлено пять или шесть игр, и у каждой из них существуют ценности, которые преобладают над ценностями других игр. Такой анализ обеспечивает наглядность, показывая нам ценности в нашей игре, которые действительно имеют значение.

Важными ценностями в игре являются те, которые превосходят все остальные предложения на рынке. Любая другая ценность может быть лучше обеспечена другим продуктом.

Ценности, которые новая игра предлагает на более низком уровне, чем существующие игры, не стоят много. Игроки, которым нужны эти ценности, смогут найти лучшие варианты в другом месте. Важны те ценности, которые в новой игре будут лучше, чем у всех конкурентов. Люди, которые хотят получить их, будут играть в эту игру, потому что они больше нигде не смогут получить их на таком уровне.

Но самая большая победа – это ценности, у которых вообще нет конкуренции. Например, рассмотрим уникальное позиционирование BioShock на рынке. Многие игры предлагают бои от первого лица, геймплей в жанре стелс, отзывчивые истории и темные атмосферные миры. Конкурировать на этих ценностях сложно, потому что рынок перенасыщен. Таким образом, вместо того чтобы конкурировать на стандартных ценностях, BioShock изобрел совершенно новые ценности, которые больше никто не предложил. Мир в стиле ар-деко и завораживающая система «Большой папочка/Маленькая сестричка» приводят в восторг и не похожи ни на что другое на рынке. Игроки, которые хотели этого – а многие хотели, – должны были перейти на BioShock, потому что больше нигде подобного не было. Поэтому игра стала очень успешной.

Сравнение с помощью кривой ценностей наглядно показывает, какие части игры важны, а какие нет. Это основные и уникальные ценности, которые действительно имеют значение; ценности, которые лучше найти в других играх, нецелесообразны. Кривая помогает дизайнерам, показывая им, где нужно сосредоточить свои усилия по разработке.


Сосредоточение на ценностях

Каждая ценность стоит ресурсов. Вот почему BioShock не пытался создать такой же глубокий нарратив, как в Deus Ex; это обошлось бы разработчикам слишком дорого. Кроме того, каждая новая ценность снижает эмоциональную полноту опыта. Слишком много ценностей увеличивают риск того, что игра превратится в малопонятный, слишком сложный беспорядок. Наконец, некоторые ценности просто несовместимы. События в BioShock разворачиваются в подводном городе в 1960 году, поэтому игра просто не может включать в себя заговор в духе киберпанка и сохранить при этом связный нарратив.

Поэтому достижение ценностного превосходства на рынке – это не просто стать лучше или работать усерднее. Речь идет о перемещении ресурсов и сосредоточении на том, где они могут принести наибольшую пользу. Самые крутые игры не пытаются делать все сразу; они делают немного, но очень хорошо.

Чем меньше у дизайнера ресурсов, тем больше ему нужно сосредоточить свои усилия на меньшем количестве ценностей. Конкурируя на меньших ценностях, он увеличивает свои шансы на победу. Инди-игра, созданная двумя разработчиками, может предложить только одну или две ценности, но если они будут лучше, чем у кого-либо другого, она все равно может привлечь игроков и быть прибыльной.

Например, Garry’s Mod – это простая игра от первого лица, которая бросает игроков в физическую «песочницу» с неограниченным набором странных инструментов. В Garry’s Mod игроки могут делать что угодно. Они могут создать любой объект или персонажа, соединять их с помощью веревки и клея, настраивать триггеры, чтобы активировать ракетные двигатели, воздушные шары или взрывчатку.

Игроки создают дикие хитроумные приспособления, вроде летающих колясок на динамите, и странные выдуманные миры из листового металла и бомб. Они создают персонажей в забавных ситуациях, делают снимки экрана и комиксы для размещения в интернете.

Вот общий график для Deus Ex, BioShock и Garry’s Mod:



1 ... 80 81 82 ... 119
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"