Книга Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для Fallout 2 требовались новые визуальные эффекты и улучшение искусственного интеллекта NPC. Система SPECIAL претерпела несколько изменений, а игровой процесс теперь можно было настроить чуть тоньше, но в целом продолжение вышло слишком похожим на оригинал. И небезосновательно: команда едва поспевала за сроками. Крис Авеллон комментирует это так: «У нас не хватало времени на программирование, а внутри Black Isle никто не занимался Fallout 2, даже если на это было свободное время. Главный программист первой части делал что-то свое, дожидаясь увольнения и открытия Troika Games. Джесси Рейнольдс был единственным программистом, работающим на полную ставку, и ему пришлось разбираться со всем самостоятельно, без какой-либо структурированности процесса или технической поддержки. Удивлен, как он выжил в том марафоне (впрочем, в будущем он все равно перешел в Troika Games, просто ради опыта). Я работал над Нью-Рино[76] и помог закончить Город Убежища[77], когда сдались вообще все, включая главного гейм-дизайнера и руководителя студии. Если честно, я не слишком хорошо прописал рейдеров»[78].
Удивительно, как настолько поспешное и небрежное завершение разработки Fallout 2, омраченное увольнениями ключевых лиц, привело к хорошему результату, ведь все могло обернуться катастрофой. Тем не менее стоило уделить больше внимания техническому состоянию поспешно отправленной на рынок игры. Некоторые ошибки, встреченные первой волной игроков, могли помешать дальнейшему прохождению и уничтожить сохранения. Это исправили патчи, но даже в наши дни можно найти пользовательские фиксы, помогающие по крайней мере с установкой. «Это был стресс для всех вовлеченных, – заверяет Крис Авеллон, – и я очень многое вложил в разработку Fallout 2 и Planescape: Torment. Это научило меня тому, как НЕ надо вести проекты»[79].
Формула оригинальной Fallout была достаточно продуманной, чтобы команда решила не отказываться от ее основных элементов: атмосферы, качественного текста, подбора актеров (из звезд телевидения и кинематографа) или оригинальной музыки. Как мы увидим, появились некоторые различия в повествовании, юморе или задачах, но на первый взгляд это была та же самая игра. В 2012 году Тим Кейн рассказал RPG Codex, что он играл в Fallout 2 и нашел массу недостатков вроде отсутствия взаимодействия между различными локациями, свидетельствующих об отсутствии глобального видения проекта. Впрочем, далеко не все разделяли это мнение. «Во второй части Fallout была очень глубокая проработка фракций и взаимосвязей между ними, – говорит Крис Авеллон изданию Core-RPG в 2015 году. – Для меня каждая локация в Fallout 2 сродни персонажу, с которым можно взаимодействовать, и дизайнеры проделали серьезную работу, чтобы придать им индивидуальность». В любом случае роль фракций в игре существенно возросла, и позже это отразится на Fallout: New Vegas, сделанной теми же людьми.
«ЭТО БЫЛ СТРЕСС ДЛЯ ВСЕХ ВОВЛЕЧЕННЫХ, – ЗАВЕРЯЕТ КРИС АВЕЛЛОН, – И Я ОЧЕНЬ МНОГОЕ ВЛОЖИЛ В РАЗРАБОТКУ FALLOUT 2 И PLANESCAPE: TORMENT. ЭТО НАУЧИЛО МЕНЯ ТОМУ, КАК НЕ НАДО ВЕСТИ ПРОЕКТЫ».
Юмор (как мы увидим позже в этой книге, один из главных элементов франшизы) также был противоречивой стороной Fallout 2. Более абсурдный и безумный, с многочисленными отсылками на поп-культуру, он разделил сообщество так, как это может сделать только шутка. Разработчики Fallout 2 зашли слишком далеко? Слишком нагло сломали четвертую стену? Об этом думали все, включая Криса Авеллона, Колина Маккомба (одного из разработчиков игры) или даже Фергюса Уркхарта. «Я действительно этого стыжусь, – говорит Крис Авеллон. – Думаю, что все начинающие разработчики (как я [в то время]) иногда хотят делать глупости, и Fallout позволяла нам их делать»[80]. Эта проблема появилась из-за недостатка творческого контроля, который мог бы ограничить подобные злоупотребления. Они казались незначительными во время разработки, но в итоге образовали собой серьезный накопительный эффект. Интересно, что подобный юмор в дальнейшем окажется у франшизы в крови. Развитие Fallout не обратить вспять, как не обратить вспять и естественную эволюцию. Возможно, именно из-за критики Bethesda посчитала нужным вернуться к более сдержанному юмору в Fallout 3. Однако позже Obsidian решила, что нужно так или иначе увеличить дозу этого юмора, чтобы довести этот аспект Fallout до совершенства.
Как бы то ни было, игроки были счастливы получить вторую часть Fallout в сентябре 1998 года, спустя всего лишь год после выхода первой. Некоторым больше нравилась предыдущая игра, другие были покорены сиквелом, однако даже сейчас сложно найти фаната, ненавидящего какую-то одну из них. Fallout 2 быстро простили ошибки в коде, и Black Isle невольно заработала себе легендарную репутацию. Отзывы критиков тоже оставались по большей части положительными – даже несмотря на то что тестерам приходилось сражаться с багами. Портал IGN посвятил целый параграф своего обзора техническим проблемам, напоминая, что Interplay (которая тем не менее подтвердила работоспособность) срочно готовит патч. То самое обновление, из-за которого, как мы знаем, перестанут работать сохранения с предыдущей версии. На запуске публике бывает сложно оценить игру трезво. Тем более когда в нее просто не терпится поиграть![81] К счастью, качество текста и глубина Fallout 2 сделали свое дело, а репутация первой части заставила геймеров и журналистов быть снисходительнее. Возможно, у какого-то другого проекта не было бы права на такую ошибку.
К сожалению, руководитель Interplay Брайан Фарго упустил из вида популяризацию консолей. В то время рынок устремился в сторону PlayStation (1994, Япония; 1995, США), SEGA Saturn (1994, Япония; 1995, США) и Nintendo 64 (1996). На PC у издателя оставались успешные Baldur’s Gate и Planescape, но общественное признание никак не помогало студии с решением финансовых проблем, которые она испытывала с 1998 года. Точное количество проданных копий Fallout 2