Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

193
0
Читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 76 77 78 ... 90
Перейти на страницу:

«История человечества не знает случаев перемещения человека в другой мир, – объяснял он. – Вся наша жизнь проходит в этом. Но игра – идеальная возможность попробовать что-то новое. Я никогда не смогу полетать на самолете времен Первой мировой, никогда не побываю на космической станции и точно не буду супершпионом. Но в играх я могу воссоздать любую из этих ситуаций».

Он считал шутеры от первого лица довольно бессмысленными и поэтому работал над более сложными сюжетными проектами, которые называл «иммерсионными симуляторами». Такие игры, как Ultima Underworld, Thief и System Shock, были больше рассчитаны на интеллект геймера, нежели на рефлексы указательного пальца. Ромеро полагал, что Уоррен станет ценным кадром для Ion Storm. Он возглавил собственную команду разработчиков, Ion Austin, и сосредоточился на футуристической игре о борьбе с терроризмом, которая обещала стать самым реалистичным и захватывающим иммерсионным симулятором. Игра называлась Deus Ex. Когда PR-отдел Ромеро попытался перетянуть Уоррена в основной офис Ion Storm, тот дал довольно четкий однозначный ответ: «Я никогда не скажу “Отсоси” и никого не собираюсь опускать. Наша команда будет самой утонченной частью этой компании, вот увидите».

Тем временем план Майка Уилсона трещал по швам. Он встретился с представителями Eidos и показал им следующие три игры Ion Storm. «Вот, смотрите, – сказал он. – Либо вы их берете, либо нет». Руководство Eidos даже обсуждать это не стало. Кем себя возомнил Уилсон? Компания Ion Storm и так уже основательно выбилась из графика, так и не сдав обещанные три тайтла, а теперь он пришел к ним еще с тремя? Сделка не состоялась.

Тодд Портер рассказал остальным владельцам компании, что после встречи ему позвонил СЕО Eidos и угрожал удушить Майка. Тодд, которому претила сама идея вытрясти из Eidos побольше денег, сообщил об этом Ромеро и Тому, но те были слишком погружены в свои игры, чтобы трезво оценить ситуацию. И он решил разобраться во всем самостоятельно. То, что он обнаружил, ему не понравилось: по его подсчетам, Майк Уилсон и главный бухгалтер Боб Райт тратили деньги, как сумасшедшие.

Тодд решил принять меры, но и Майк начал предпринимать ответные шаги. Беззаботный и веселый Майк быстро стал чем-то вроде наставника для молодых сотрудников Ion Storm. Они доверились ему и называли Тодда и его команду Dominion, а также команду художников, руководимую Джерри, настоящей занозой в заднице. Налицо был конфликт поколений: молодые сторонники Ромеро из сообщества DOOM и люди старшего поколения, поддерживающие Джерри и Тодда. На Тодда работало несколько докторов наук, в то время как у Ромеро мало кто даже окончил колледж. Подопечные Тодда не разбирались в игре, благодаря которой существовала компания Ion Storm. Ромеро пришел в шок, когда один из них не узнал запущенную у кого-то на компьютере DOOM.

Выслушивая на протяжении нескольких дней жалобы, Майк решил, что пора действовать. В октябре он отвел Ромеро и Тома в бар и сообщил им то, что сотрудники сказать не решались: все ненавидели Тодда. Завершение Dominion, несмотря на уверения Тодда, требовало больше шести недель, и пока что игра выглядела совсем неважно. Тодд не подходил компании. Да, черт возьми, он даже ходил на работу не в футболке и джинсах, а в деловом костюме. Парни решили его уволить.

Но на следующей неделе, когда Ромеро ехал в лифте в офис Тодда, он вдруг засомневался. «Я не могу этого сделать, – сказал он Майку. – Мне кажется, мы не дали ему шанс, а увольняем только потому, что он никому не нравится. Нужно просто поговорить с ним, поставить пару ультиматумов и предложить помощь». Майк был в шоке. Ромеро опять все перевернул с ног на голову. Но Майк и представить себе не мог, чем все это обернется. Через месяц его самого вызвали на ковер, и Тодд сообщил, что Майк всех достал. Из Eidos звонили каждый день с жалобами, что с ним невозможно работать. А еще они кое-что обнаружили: Уилсон без ведома компании потратил часть ее денег на новый BMW. Затея с самиздатом казалась слишком невнятной. «Ion Storm не издает игры, – сказал Ромеро. – Ion Storm их создает». И если Майк так хочет быть издателем, то лучше ему уйти.

С уходом Майка Ромеро смог собраться и привести команду к решению поставленной задачи. В феврале 1998 года он получил то, что хотел, – движок Quake II. Теперь у них было все, что нужно для завершения работы над Daikatana. Но когда Ромеро открыл файл и пробежал глазами по строчкам, он замер. «Боже, – подумал он, – что натворил Кармак?!»


– У тебя не найдется аспирина? – спросил Кармак у своего друга, входя в казино Лас-Вегаса.

– А что, у тебя голова болит?

– Нет. Но скоро заболит.

На дворе было 8 февраля 1998 года. Кармак собирался подвергнуть проверке свои математические способности – сразиться в блек-джек[117]. Это стало его новым развлечением. «Я обладаю знаниями в области статистики и теории вероятностей и слабо верю в удачу, карму и Бога (или богов). И поэтому из всех игр в казино меня интересует только блек-джек. Играть в него значит испытывать себя на дисциплинированность. Чтобы подсчитывать карты, большого ума не надо. Самое сложное – постоянно [sic] вести себя как робот, а не доверяться чувствам». Перед поездкой Кармак отточил свои навыки, прочитав несколько книг по тематике и даже написав программу, симулирующую партию в блек-джек.

Его эксперимент удался, обернувшись выигрышем в двадцать тысяч долларов, которые он пожертвовал Фонду свободного программного обеспечения. «Я не стремлюсь заработать себе на жизнь игрой [в блек-джек], – писал Кармак в файле. plan после поездки. – И поэтому вероятность быть выброшенным из казино меня не особо волнует». Во время следующего визита в Лас-Вегас к нему подошли трое в черных костюмах: «Мы бы хотели, чтобы вы попробовали любую другую игру, кроме блек-джека».

Сидящие за столом игроки воззрились на них с изумлением. Одна женщина спросила:

– Что они хотят?

– Они думают, что я считаю карты.

– Они что, полагают, что вы в состоянии помнить все эти карты?

– Ага, – сказал Кармак. – Вроде того.

– А вы кто?

– Я программист, – успел он сказать в тот момент, когда его стали выводить за дверь.

Февраль 1998 года Кармак проводил не только в казино. Жажда монашеского уединения привела его в маленький номер в отеле Флориды. Несмотря на позитивные отзывы и успешные продажи Quake II, стресс, которому он подвергался в офисе, лишь усиливался. Дела обстояли настолько плохо, что негатив чувствовался даже в самой игре. Тим Уиллитс создал секретный уровень, содержащий портреты всех сотрудников id. Когда игрок к ним приближался, каждый из них проигрывал какую-нибудь анимацию. По задумке Тима, они отражали характер того или иного разработчика. Портрет Кармака, например, при приближении игрока исчезал.

И Кармак действительно исчез на неделю, уединившись в том далеком отеле. На полу валялись картонки из-под пиццы. Телефон молчал. Дверь была закрыта. Единственное, на что он порой отвлекался, – это очередная банка колы. Джон по случаю купил себе новый ноутбук и теперь трудился над созданием движка Trinity, в то время как команда id работала над паками к Quake II. По возвращении в Мескит он написал следующий файл. plan:

1 ... 76 77 78 ... 90
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"