Книга Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но даже спустя все эти годы Квадара не верит, что идея может воплотиться в жизнь. «Мне кажется, это провальная бизнес-модель, – говорит он. – Нужно будет как-то распределять задачи между ребятами. Придется держать марку очень высоко, чтобы люди, глядя на вас, понимали, что без вашей помощи им не справиться». Самая большая проблема, по словам Квадары, – это гонор других разработчиков, многие из которых склонны переоценивать свои навыки и недооценивать проблемы, с которыми им придется столкнуться (что, в общем-то, свойственно большинству людей). Квадара рассказывал, как с ним связалась компания, планировавшая выпустить свою игру через 10 месяцев. Студии срочно требовалось спроектировать двенадцать сражений с боссами, мог ли Квадара помочь? «Абсолютно точно нет», – парировал он. На одну качественную битву с боссом могло уйти три месяца даже у опытной команды. «Нужное количество сотрудников и экспертизы просто зашкаливает, – поясняет Квадара. – Но никто не хочет платить, пока не припрет».
К моему видению игровой индустрии, где ключевая творческая команда работает со специализированными контрактными учреждениями по всему миру, Квадара отнесся скептически. «Некоторые задачи легко выполнять на аутсорсе, а некоторые – не очень», – объясняет он. Разработчикам было выгодно и удобно перебросить всю техническую работу без особых потерь в компании вроде Disbelief, но делать на расстоянии тонкие и сложноописуемые системы вроде сражений сложнее. «Чем важнее ваша задача для формирования игрового опыта, тем хуже она поддается аутсорсингу», – объясняет Квадара. Боевая яма Big Huge Games отлично справлялась с работой, потому что все сотрудники работали в одном кабинете и могли мгновенно оценивать работу друг друга.
После закрытия Big Huge Games боевые системы стали интересовать Квадару все меньше – даже несмотря на то, что клиенты знали Джо как человека, готового создавать для видеоигр классные и непростые битвы. В последние годы, когда игровые разработчики столкнулись с культурными войнами и харассментом от геймеров, возмущенных тем, как индустрия становится разнообразнее, Квадара резко сменил интересы. «Мне куда важнее, чтобы в индустрии звучало много голосов, не являющихся мужскими мечтами о власти, – а смешанные команды обычно делают игры, в которых меньше боевки», – объясняет Джо.
Другими словами, «Просто добавь бои» так, вероятно, и не суждено открыться. Квадара, как и большинство ветеранов индустрии, считает, что ей нужны значительные перемены. Он не уверен, что аутсорсинг – это решение. «Мы не можем дальше наращивать команду разработчиков, а потом всех увольнять, – объясняет Квадара. – Надо с этим что-то придумать. Я не верю, что индустрия выживет, если ничего не изменится».
Есть и еще один вариант, который мог бы дать сотрудникам других игровых студий такие же преимущества, как сотрудникам Disbelief. Этот вариант уже довольно часто обсуждают. И в последние годы он начинает казаться все более осуществимым.
* * *
21 марта 2018 года на Game Developers Conference в Сан-Франциско две сотни людей сидели в теплом конференц-зале, где за круглым столом шло обсуждение профсоюзов в игровой индустрии. Звуки сверления со стройки по соседству заглушали многих выступающих, но дискуссия все равно шла оживленно. Сотрудник GDC носил по залу микрофон, передавая его желающим рассказать, как подло с ними обошлась индустрия. Один из присутствующих поведал, как во время разработки игры выгорел из-за переутомления. Другой вспомнил, что его команда кранчила девять месяцев подряд, а в итоге получила оплачиваемый отпуск[113] всего на неделю. Люди обсуждали, как создание профсоюзов в игровой индустрии может решить некоторые из этих проблем, дать работникам право голоса и зафиксировать в контрактах честные выплаты и другие бонусы.
В прошлом разработчики игр много раз обсуждали объединение в профсоюзы, но именно на этой GDC разговоры приобрели серьезный оборот. Тон задавала Game Workers Unite, которую несколько дней назад основали «снизу». Во время конференции члены Game Workers Unite раздавали брошюры и предлагали поговорить наедине со всеми, кто интересовался подробностями. «Нам нравятся игры, которые делают люди, но последних нельзя убивать в процессе производства, – говорила мне тогда одна из организаторов, которую звали Эмма Кинема. – Это просто ненормально».
Круглый стол назывался «Пора объединяться? Плюсы, минусы и последствия создания профсоюзов», но в течение часа только один человек упомянул минусы и последствия: модератор, который явно был настроен против профсоюзов. Им была глава Международной ассоциации разработчиков игр: свободной некоммерческой организации, которая вела мероприятия и семинары для создателей игр. И, как выяснилось, она тоже могла рассказать много страшных историй о работе в индустрии – речь о Дженнифер Маклин, бывшем генеральном директоре 38 Studios.
ОБЫЧНО СТУДИЯ ЗАКРЫВАЕТСЯ, ПОТОМУ ЧТО У НЕЕ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ КАПИТАЛ, ОНА ЛИШАЕТСЯ ДОСТУПА К ДЕНЬГАМ, А ПРОФСОЮЗЫ НАЙТИ ДЕНЕГ НЕ ПОМОГУТ.
Маклин задавала большинству участников круглого стола скептические вопросы, рассказывая случаи из практики о недостатках профсоюзов и утверждая, что организация не решит всех проблем. В отдельном интервью, данном мне накануне в соседнем отеле Marriott, она тоже утверждала, что профсоюзы – не панацея для больной индустрии. «Обычно студия закрывается, потому что у нее заканчивается капитал, она лишается доступа к деньгам, а профсоюзы найти денег не помогут, – сказала тогда Маклин[114]. – Мы не можем ждать от профсоюзов решения всех проблем игровой индустрии».
Конечно, формально она права. Профсоюзы не смогут излечить индустрию видеоигр от всех недугов. Люди, выступающие против создания профсоюзов, часто прибегают к подобным софизмам. Но на самом деле профсоюз мог бы помочь предотвратить негативные перемены в жизнях сотен сотрудников компании, которой когда-то руководила Маклин. Если бы сотрудники 38 Studios заключили с компанией коллективное соглашение, они могли бы потребовать большей прозрачности или даже гарантированного выходного пособия. Профсоюзы не нашли бы 38 Studios нужные ей деньги, но вынудили бы Курта Шиллинга и остальное руководство прикрыть ее еще до того, как закончатся деньги на зарплаты персоналу.
Другими словами: основная масса сотрудников 38 Studios, вероятно, предпочла бы уволиться в марте с двухмесячным выходным пособием, чем прийти на работу в мае и узнать, что им больше не заплатят.