Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как же повысить коэффициент жень обычных общественных мест? Решение очевидное, но его трудно реализовать: нам нужно убедить довольно много людей улыбаться чаще, быть доброжелательнее, чаще выражать признательность и делать больше комплиментов. Безусловно, психологи-позитивисты уже рекомендовали нам это, но, как показывает исследование Любомирски, такие рекомендации редко вдохновляют отдельных людей на непосредственные действия. Кого не пугает задача в одиночку повысить коэффициент жень крупного общественного места? Для этого, скорее всего, понадобилась бы многочисленная группа людей, а не один человек. Однако в нашем обществе просто нет традиции выходить вместе на улицу и выражать признательность или совершать акты доброты по отношению к незнакомцам.
Как гейм-дизайнеру мне ясно, что мы можем решить эти проблемы, если сделаем такое поведение более увлекательным и социальным. Несколько произвольных ограничений, несколько многопользовательских препятствий и система обратной связи — вот и все, что понадобится нам для того, чтобы превратить раскрытие доброты незнакомцев в игру.
Какой должна быть игра в доброту, и кто в нее должен играть? Эти вопросы я задала себе несколько лет назад и вместе со своим хорошим другом и коллегой по разработке игр, одним из основателей Persuasive Games Иэном Богостом, решила придумать игру, механизм которой сводился бы к совершению актов доброты по отношению к незнакомцам максимально скрыто и незаметно.
Игра работала так же, как популярная игра для университетских кампусов Assassins, в которой игроки получают информацию о мишенях по электронной почте, а затем начинают преследовать друг друга по всему кампусу на протяжении нескольких дней или даже недель, чтобы уничтожить свои мишени водяными пистолетами или другим игрушечным оружием. Но в нашей версии игра была короче — час или два — и ограничивалась меньшим пространством: несколькими городскими кварталами, парком или большой городской площадью. Кроме того, игроки убивали друг друга не игрушечным оружием, а добротой. Самое главное — у них не было определенных мишеней, поэтому любой, кто оказывался поблизости, мог стать легкой добычей для благодарности или комплимента. А вместо того чтобы «убитые» выходили из игры, игроки объединяли усилия и сотрудничали друг с другом, чтобы совершить более крупные и зрелищные добрые дела.
Мы назвали игру Cruel 2 B Kind (сокращенно C2BK) — по знаменитой строке из трагедии Шекспира «Гамлет»[238]. Игра дебютировала в Сан-Франциско и Нью-Йорке и с тех пор распространилась повсеместно от Детройта, Мичигана и Йоханнесбурга до Стокгольма и Сиднея. Вот как в нее играют.
Cruel 2 B Kind — игра в благожелательное убийство. В начале игры вы получаете по электронной почте или системе мгновенного обмена сообщениями три секретных оружия. Для наблюдателей оно выглядит как случайные акты доброты. Но для других игроков такие дружественные жесты станут смертоносными действиями, которые поставят их на колени. Одних убьет комплимент. Другие погибнут от улыбки. Вас и вашего партнера может уничтожить радостное предложение помощи.
Вы можете попытаться убить другого участника игры. Однако вы не знаете, кто еще в нее играет. Вам не будет предоставлена информация о мишенях. Никаких имен, фотографий — ничего, кроме гарантии того, что они будут находиться в пределах игрового пространства в течение игрового периода. Любой, с кем вы встретитесь, может быть вашей мишенью. Единственный способ выяснить, кто это — атаковать его своим секретным оружием.
Будьте внимательны: за охотником тоже могут охотиться. Другие игроки получили такое же секретное оружие и идут вас убивать. Любые необычные действия, которые вы совершает для уничтожения своих мишеней, могут раскрыть вашу тайную личность другим игрокам, жаждущим вашей смерти. Поэтому сохраняйте хладнокровие в момент нападения. Вам не нужно пугать ни в чем не повинных прохожих… или выдавать свою тайную личность.
Нередко вы и другой игрок будете обнаруживать друг друга одновременно — и пытаться убить! По этой причине сила оружия назначается по тому же принципу, что и в классических «камень, ножницы, бумага» — например, искреннее приветствие побеждает благодарность, приятный комплимент — подмигивание и улыбку. А если оба игрока применяют одно и то же оружие? Это тупиковая ситуация: им придется развернуться и бежать в разные стороны, причем оба должны выждать тридцать секунд, прежде чем снова атаковать. После успешного уничтожения мишеней мертвые игроки объединяют силы с киллерами, чтобы продолжить преследование выживших. Численность команд постоянно увеличивается — до тех пор, пока две последние группы благожелательных убийц не сойдутся друг с другом в зрелищной заключительной бойне.
Попадут ли под перекрестный огонь невинные? О да! Но когда ваше секретное оружие — случайные акты милосердия, жестокость проявляется только в доброте к другим игрокам.
В дополнение к основному набору правил мы создали базу данных оружия и попросили игроков предлагать свои варианты. Вот некоторые примеры:
• радостно встретить мишень в своем квартале или городе;
• сказать ей: «Вы прекрасно выглядите сегодня!»;
• обратить внимание мишени на что-то удивительное, например: «Смотрите, какая удивительная птица!»;
• похвалить обувь мишени;
• предложить помощь в чем-то конкретном;
• поблагодарить за то, что она делает в данный момент;
• выразить «немыслимое» восхищение;
• подмигивать и улыбаться;
• с удовольствием ответить на любые вопросы о расположенном неподалеку месте.
Помимо замены игрушечного оружия жестами доброты, мы приняли еще два важных решения в отношении дизайна игры: сократить период игры и скрыть количество и личность игроков. В обычной игре Assassins геймплей слишком растянут во времени и пространстве, чтобы оказывать существенное влияние на местную среду. Ограничив игровое пространство и продолжительность игры, мы усилили ее влияние и повысили интенсивность. В традиционной игре Assassins игрокам известны мишени. Прохожие порой действительно попадают под перекрестный огонь, но это всегда случайность, не доставляющая жертве никакой радости. (Вряд ли кому-то понравится, что его неожиданно облили водой из водяного пистолета, если он не участвует в игре!) Однако мы хотели, чтобы в C2BK прохожие попадали под удар, поскольку каждое позитивное микровзаимодействие повышало коэффициент жень независимо от того, увеличивался ли счет игрока. На самом деле чем больше доля «промахов», попаданий в неигроков, тем лучше.
По правде говоря, случайное попадание под «огонь» игрока немного пугает, но и доставляет удовольствие. При самом благоприятном развитии событий «жертвы» игры получают радостное приветствие, комплимент или благодарность. В начале игры, когда игроки проявляют нерешительность, а группы малы, именно так и бывает. Впоследствии, когда участники игры осмелевают, а численность команд увеличивается, внимание незнакомцев чаще привлекает необычный характер занятия и им становится интересно, почему все стараются выразить признательность и проявить доброту. Это один из задуманных эффектов игры — определить, считают ли окружающие дружеские жесты неуместными, и заставить их задуматься, почему происходит именно так. Безусловно, к концу игры получение комплимента от шумной толпы из двадцати или более игроков с избытком адреналина — явно не повседневный акт транзиторной публичной социальности. Вряд ли кто-то ошибочно примет нечто подобное за обычное проявление участия. Но все это представление направлено на получение другого позитивного результата — привнести в окружающую среду новизну и искру любознательности и помочь людям вырваться из своих социальных коконов.