Книга Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Парни из id решили вмешаться, когда обнаружили, что Wizard-Works, издатель из Миннесоты, собрал D!Zone{142} – коллекцию из девятисот созданных пользователями модов DOOM (которыми, очевидно, не располагала компания id); CD-ROM D!Zone обошел DOOM II, побив графики продаж игр на платформе PC и заработав миллионы долларов, что вызвало немалый переполох в офисе – именно этого в свое время боялся, например, Кевин Клауд. В ответ Ромеро подписал соглашения со множеством создателей модов о выпуске одобренных id коллекций под названием The Master Levels for DOOM II, командного проекта Final DOOM. Также вышла розничная версия пробного продукта Ultimate DOOM.
По мере появления других игр у всех стал возникать один и тот же вопрос: «А как же Quake?» Многих зацепила реклама; Американ Макги, Дэйв Тейлор и Джей Уилбур выступили онлайн, рассказав об игре. Один фанат даже начал собирать самые шутливые комментарии, сделанные командой id, и размещать их в сети в качестве новостной рассылки, назвав свое творение Quake Talk. Ромеро загрузил еще сырые картинки в интернет, чтобы показать, как приблизительно будет выглядеть игра. «Посмотрев на экраны и увидев пурпурное небо, – писал он в пояснительном примечании, – представьте себе, как свистит ветер… Вы просто обязаны опробовать все наши задумки в деле:)».
Но в 1995 году парням было практически нечего предложить фанатам. Работали все довольно хаотично. Кармак и Абраш корпели над движком, Ромеро занимался какими-то отвлеченными проектами, а остальные были предоставлены сами себе. Найдя свое счастье в браке, Адриан Кармак терял терпение от невозможности обрести счастье в работе: ему не хватало стабильности. Вместе с Кевином, своим новым лучшим другом и коллегой-художником, они стали выпускать текстуры для игр, взяв за основу готические, средневековые знаки, а также стилистику ацтеков для той части игры, где использовалось перемещение во времени. Кевин тоже начал учиться создавать персонажей в 3D, что было в новинку для обоих.
Адриан, не справлявшийся с усложненной технологией, свалил всю работу по созданию персонажей на Кевина. Американ, да и другие парни думали, что Quake пребывает на грани краха. Ромеро, проектный менеджер id, казалось, был больше увлечен личной жизнью, нежели управлением компанией. Когда его удавалось заставить заняться дизайн-проектом для Quake, он старательно вырисовывал скетч на двух страницах. Но парни считали это лишь ленивой отпиской. Как замечал Ромеро, независимость уже давно задавала тон в id. Они никогда не составляли никаких дизайн-проектов и никогда ничего не прописывали. Единственный человек, который пытался это делать, их старый компаньон Том Холл, был в свое время уволен.
Парней возмущали и Ромеро, и Кармак. Ромеро все время отсутствовал, исполняя обязанности звезды игровой индустрии. Кармак отсутствовал, уходя с головой в программирование, поскольку являлся техно-идолом. А остальные были просто брошены на произвол судьбы. Следовало что-то менять. Проходили месяцы, а движку Кармака еще, казалось, было далеко до совершенства. На создание движка для Wolfenstein ушло всего несколько месяцев, для DOOM – шесть. Над Quake работали уже больше полугода, и конца пока видно не было. Парни уже давно забыли об обещанной дате релиза – Рождестве 1995 года. Начиная с этого момента, решили они, на вопрос о сроках выхода какой-либо игры они будут отвечать: «Когда сделаем!»
Судный день
Алекс Джон находился в офисе Microsoft, когда пришло письмо от Билла Гейтса про DOOM. Игра разошлась тиражом в десять миллионов копий – это больше, чем у их новой операционной системы Windows 95. Microsoft потратила миллионы на раскрутку своего продукта, расклеивая по всей стране рекламу со словами: «Куда бы вы хотели сегодня пойти?» Гейтс не понимал, как какая-то маленькая студия в Меските – та, что переманила на свою сторону Майкла Абраша, – уделала его компанию какой-то игрушкой.
В письме Гейтс спрашивал Алекса, ведущего стратега графического подразделения Microsoft, стоит ли выкупить id Software. Алекс, будучи человеком остроумным, не мог не рассмеяться по этому поводу, ведь в 1995 году кто только не мечтал отхватить себе кусочек пирога под названием id.
Полки магазинов были завалены клонами DOOM, бьющими рекорды продаж: шутер от первого лица Star Wars: Dark Forces от LucasArts; Descent от Interplay; Marathon, игра для Macintosh от маленькой компании под названием Bungie. Даже Тому Холлу, всегда ратующему за вдумчивые игры, пришлось участвовать в разработке Rise of the Triad для Apogee, компании Скотта Миллера.
Компьютерные игры стали частью культуры. DOOM засветилась на телевизионных шоу вроде ER и Friends. Попала в фильм с Деми Мур. О ней писали книги. Голливуд приступил к съемкам фильма по DOOM. Морпехи сделали себе мод DOOM для тренировок. Даже Nintendo – белая и пушистая империя добра, которая на протяжении долгого времени боролась с насилием в видеоиграх, – портировала кровавый хит на свою новую приставку Nintendo 64. При этом id имела стойкую репутацию независимой компании. «Не думаю, что у тебя получится выкупить id, – писал Алекс Гейтсу. – Но DOOM, безусловно, может стать очень ценным приобретением».
Алекс обожал игры от id с тех пор, как в 1992 году в кампус Microsoft проник Wolfenstein 3D. В DOOM играли так часто, что Алекс приравнял ее к религии. Сотрудники Microsoft боготворили игру. В индустрии самым модным словом было «мультимедиа», и ничто не подчеркивало мультимедийность компьютера так выразительно, как DOOM. Поскольку Microsoft собиралась отвоевать себе лидерство в наступающем веке мультимедиа с помощью Windows 95, Алекс решил, что самое время призвать DOOM в союзники.
Но он знал, что его босс не считал игру олицетворением мультимедийности; Гейтс под этим понимал прежде всего видео. Apple выпустила QuickTime, программу для просмотра видео, и Гейтс хотел, чтобы Microsoft отплатила той же монетой. Алекс же не был с этим согласен. Он утверждал, что настоящее будущее мультимедийных приложений – в играх. Еще один конкурент, Intel, разрабатывала свои собственные стратегии, и для того чтобы Microsoft устояла на ногах, ей необходимо было доказать, что Windows 95 – лучшая платформа для видеоигр в индустрии.
Однако предыдущие попытки создания игр для Windows оставили у Гейтса дурной привкус. На Рождество 1994 года компания установила игру по диснеевскому мультфильму «Король Лев» на миллион компьютеров Compaq. В самый последний момент Compaq поменяла структуру своих ПК, из-за чего миллион игр вызвал миллион критических ошибок. Проблема, по мнению Алекса, заключалась в отсутствии технического способа заставить игру работать без сбоев во всей своей мультимедийной красе на множестве различных компьютеров. В результате создатели видеоигр обходили Windows стороной, склоняясь к DOS – старой операционной системе, которую Microsoft старалась вытеснить из гонки. Для того чтобы народ перешел на Windows 95, система нуждалась в высококлассных разработчиках игр.
И в начале 1995 года Алекс со своей командой разработал технологию, которая гарантировала запуск игр на Windows, несмотря на изменения начинки компьютера. Она называлась DirectX и позволяла делать игры, не опасаясь потерпеть фиаско, как с «Королем Львом». Но Алекс понимал, что создатели видеоигр – люди довольно скептически настроенные, и поэтому лучший способ убедить их в том, что технология дееспособна, – показать им DOOM, функционирующую на DirectX. Он также узнал, что id вовсе не планировала выпускать версию DOOM для Windows. Компания уже отказала в этом Apple и IBM, потому что Кармак не хотел тратить время на портирование. DOOM и так прекрасно работала на DOS, в нее играла масса людей – зачем еще напрягаться? Более того, Кармак, являвшийся сторонником идеи раздавать исходный код во благо технологии, с презрением относился к собственнической позиции Microsoft. Алекс уверял его, что id ничего не придется делать – портированием займутся специалисты Microsoft. Кармак согласился.