Книга Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«На момент моего участия в Overlap было придумано только название и поставлена коммерческая задача, – говорит Тоби. – Я получил не только решение, но и новый подход к обдумыванию проблем».
Коммерческая задача Тоби формулировалась просто: почему люди перестали пить кофе из керамических чашек и перешли на разовую посуду? Каждый год вырубается 20 миллионов деревьев и выбрасывается 58 миллиардов одноразовых бумажных стаканчиков только потому, что люди не хотят пить из чашек. Тоби решил, что бессмысленно постоянно нудить о том, что люди должны поменять свое поведение. Лучше пусть дизайнеры придумают улучшенную чашку. Свой проект Тоби назвал «Бета-чашка».
Представьте себе мир. Процедура представления начинается с вопроса.
В мире, который хотел представить и исследовать Тоби, любители кофе не убивают деревья и не увеличивают мусорные свалки за счет одноразовых стаканчиков. Он спросил себя: как мог бы выглядеть такой мир?
Он приехал на мероприятие по настоянию друга, решившего, что общение с дизайнерами на Overlap может дать Тоби недостающий импульс к действию.
«Из-за отсутствия соответствующего образования я боялся показаться дизайнерам, с которыми мне предстояло провести три дня, полным чужаком, – говорит Тоби. – Я был открыт для всего нового, но думал, что моя роль сведется в основном к пассивному наблюдению, что я побуду в новой для себя среде, стараясь чему-нибудь научиться».
Но быстро стало ясно, что поиск новых идей в игре меняет динамику происходящего таким образом, что уклониться от участия становится практически невозможно. Далее вы найдете описание четырех игр, которые помогли Тоби решить его проблему.
Одной из первых игр была «Плакатная сессия» (о методике ее проведения вы читали в главе 5). Каждому игроку предлагалось создать иллюстрацию темы, которую он хотел бы исследовать.
«Это была моя первая попытка поделиться с окружающими идеей бета-чашки. Оказалось, что это восхитительное упражнение, – сказал Тоби. – Я был вдохновлен открывшейся возможностью. Я заставил себя представить проект в виде набора образов. Я начал использовать символы и рисунки и искать связи между ними. Мне было важно понять, как я могу объяснить свою идею остальным».
Частью упражнения была «прогулка по галерее», в процессе которой все участники бродили по комнате и рассматривали чужие плакаты. Это означало, что к созданию последних нельзя было подойти просто как к производству вспомогательных материалов, скажем, слайдов для презентации в PowerPoint. Плакаты должны были быть автономными и не требующими дополнительных пояснений.
«Самым сложным в упражнении был момент откладывания своей работы и ухода в сторону. Нужно было позволить другим людям смотреть на нее и делать собственные выводы. Это заставило меня сделать рисунок как можно более четким и ясным».
Затем методом голосования группа выбрала из 50 плакатов 5 для более пристального рассмотрения. В их число попал и плакат Тоби, что означало для автора возможность представить свое предложение большему количеству людей.
«Не могу передать, как я обрадовался, когда понял, что получил возможность выступить перед аудиторией. Ведь мой рассказ, подкрепленный наглядными материалами, мог заинтересовать людей, – рассказывает Тоби. – У каждого из нас было около тридцати секунд на рекламу своей идеи, а затем люди начинали «голосовать ногами» (см. раздел «Открытое пространство» в главе 6). Это был пугающий, но в то же время забавный опыт. Мы все видели, где концентрируется максимум энергии, куда люди хотят вложить свои время и усилия. К счастью, бета-чашка имела успех».
Хотя совместная прогулка в парке или обед формально не имеют отношения к играм, отсутствие временного регламента позволяет группе как следует сплотиться, а участникам поближе узнать друг друга. После того как представление плакатов завершилось и все свободно распределились по пяти группам, сформировавшимся таким способом командам было предложено прогуляться, познакомиться и начать обсуждение предстоящей работы.
«Эта прогулка дала мне шанс поближе сойтись с людьми, которые высказали интерес к моей идее, и подумать о том, как мы будем продвигать свою концепцию» – говорит Тоби.
«В процессе прогулки я направлял разговор. Не потому, что мне хотелось сыграть роль лидера, мне просто требовалось узнать, каким опытом обладают члены нашей группы и что они думают по поводу предложенной мной на рассмотрение проблемы. Ведь она касалась всех потребителей кофе, так что у нас было много работы.
Для начала я попросил каждого рассказать о том, как и где он обычно пьет кофе, – и у всех оказался связанный с данной темой опыт, – а затем мы перешли к вопросу „что нам с этим делать?“.
Во время прогулки все хотели принять участие в разговоре, поэтому группе пришлось перестроиться. Часть участников пошла сзади. Это привело к новой, динамической форме взаимодействия, вылившейся в великолепную беседу. По мере продвижения вперед люди постоянно меняли свое положение и подстраивались. Иногда от общей толпы отделялись небольшие группы, которые потом возвращались обратно. Это было удивительно свободное общение.
Я не ожидал, что сорокапятиминутная прогулка может так много дать в плане идей, творчества и сплоченности».
Одна из следующих игр свелась к созданию прототипа – на основе имеющегося проекта нам было нужно получить наглядную модель, которую люди могли бы подержать в руках. Команда Тоби решила провести опрос в реальном времени при помощи стикеров.
«Одной из появившихся во время прогулки идей была идея опроса потребителей кофе, и как только мы получили возможность приступить к делу, началось написание вопросов. Мы пытались как можно глубже понять опыт и процесс потребления кофе.
Вопросы были записаны на больших стикерах. Их оказалось около двадцати. Стикеры мы прикрепили на стену, получив возможность перемещать вопросы, менять их порядок, убирать те, которые очевидно не работали, и заменять их новыми.
Затем мы пригласили людей, не принадлежавших к нашей группе, и попросили их ответить на вопросы. Каждого просили прочитать вопрос и записать ответ на маленьком стикере, который затем крепился рядом с вопросом.
Раньше я никогда не делал ничего подобного и очень удивился, насколько продуктивным оказался данный подход. Наблюдая за опрашиваемыми, вы сразу видите, если они вдруг запутались или не могут понять вопроса. Процедура обратной связи намного упрощается, ведь всегда можно сказать „Увы, я не понял, что это означает“ и т. п.».
Ролевое разыгрывание решений (о нем вы читали в главе 4) – это перевод идей в физический опыт, который можно исследовать путем импровизации и ролевых игр. С помощью подручных средств участники создают сцену для физического взаимодействия с идеями.