Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Brainiac. Удивительные приключения в мире интеллектуальных игр - Кен Дженнингс 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Brainiac. Удивительные приключения в мире интеллектуальных игр - Кен Дженнингс

150
0
Читать книгу Brainiac. Удивительные приключения в мире интеллектуальных игр - Кен Дженнингс полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 57 58 59 ... 86
Перейти на страницу:

Хани и Эбботту потребовалось 45 минут такой «недоигры» в скребл, чтобы в общих чертах разработать схему быстрого обогащения. Они придумали новую настольную игру, напоминающую скребл, но «для взрослых». Сейчас это трудно себе представить, но для 1979 года идея была революционная. Тогда настольные игры были скучным времяпрепровождением в дождливые дни для семидесятилетних стариков, а совсем не тем, чем можно увлечь взрослых людей на вечеринке. Но в этой игре не будет голодных бегемотиков, лорда Ликорайса или мистера Минта[177]. Не будет в ней ни лестниц, ни горок. Она будет построена на вопросах тривии, похожих на те, которые приятелям так нравилось разгадывать во время игры в пул в местных барах.

Хани и Эбботт привлекли к реализации своей идеи еще двоих, чуть более респектабельных друзей — Джона, неудавшегося хоккеиста, брата Хани, а также юриста по имени Эд Вернер. Все четверо были настоящими детьми 1960-х и выглядели соответственно — ниспадающие на плечи волосы и подкрученные вверх длинные усы. Так могла бы выглядеть четверка финалистов на конкурсе двойников Дэвида Кросби[178]. И не удивительно, что при создании новой игры этот необыкновенный квартет стал действовать необычными методами. Они водили своих друзей и знакомых по барам, пили с ними много пива, в процессе уговаривая вложить в дело тысячу долларов или около того. После чего отправились через океан к популярному среди туристов южному побережью Испании, чтобы хорошенько оторваться на тамошних пляжах, а заодно сочинить 6000 вопросов, которых, по их мнению, будет достаточно для запуска игры.

Конечный продукт, названный Trivial Pursuit, не имел ничего общего с настольными играми, которые кто-либо когда-либо видел. Его необычная первоклассная упаковка — квадратная коробка насыщенного темно-синего цвета с золотыми надписями шрифтом, напоминающим этикетку шотландского виски, скорее подходила для шоколада или дорогого одеколона, чем для развлекательного игрового набора. Первую партию из одиннадцати сотен коробок ребята продали канадским оптовикам. При этом оказалось, что затраты значительно превысили прибыль. На продаже каждого игрового набора они потеряли $60. Даже для канадских долларов несложно оценить масштабы потерь.

Всплеска популярности, на который они так рассчитывали, не произошло. Заказы от магазинов и ярмарок по распродаже игрушек были незначительными. 1982 год стал годом Пакмэна, и всем казалось, что настольные игры будут теперь нужны людям как прошлогодний снег. Компании Milton Bradley и Parker Brothers отвергли игру. Она нарушала слишком много правил. «Мы были самой крупной компанией в мире игровой индустрии, — говорит один из сегодняшних руководителей Milton Bradley. — Мы знали ее вдоль и поперек. Во-первых, мы знали, что взрослые не играют в игры. Кроме того, мы знали, что люди не готовы платить $30–40 за игровой комплект».

Положение молодого стартапа под названием Horn Abbot Ltd. оказалось хуже некуда. Сара Хани зарабатывала тем, что сдавала бутылки. Скотт Эбботт жил в состоянии постоянного душевного истощения, как будто увлечение тривией привело его к тяжелому похмельному синдрому. А Крис Хани под воздействием стресса вообще пережил нервный срыв и попал в больницу. В последний момент падающее знамя новой игры подхватила американская компания Selchow & Righter (издатели «Скребла» и «Парчизи» (Parcheesi)). Они решили дать новой игре шанс и предложили издателям гигантское роялти в размере 15 %, что было втрое больше, чем в среднем по рынку.

Ребята в одночасье оказались спасены от банкротства, однако первоначально продажи игры не пошли. Тогда Selchow & Righter провели очень разумную кампанию вирусного маркетинга. Они стали вкладывать отдельные карточки Trivial Pursuit в свои еженедельные почтовые отправления крупнейшим продавцам на рынке игр и игрушек. Кроме того, они разослали их знаменитостям, чьи имена были упомянуты в вопросах. Среди тех, кто откликнулся на эту корреспонденцию и выразил игре поддержку, были Грегори Пек, Ларри Хагмен и Джеймс Мейсон[179]. Однако переломный момент случился в Южной Каролине на съемках фильма «Большое разочарование», где Гленн Клоуз познакомила с игрой съемочную группу. Вскоре вся группа заболела ею. Когда об этом раструбили в газетах, игра не просто получила известность в Голливуде, но оказалась прочно связана с потенциальным кинохитом, который стал манифестом поколения беби-бумеров.

Trivial Pursuit расправила крылья. В одном только 1984 году было продано 22 млн копий — рекорд всех времен для настольных игр. Игру можно было встретить повсюду на обоих побережьях: в близлежащих барах, студенческих кампусах, на семейных вечеринках, специально организованном национальном чемпионате и на журнальном столике в гостиной моих бабушки и дедушки в городе Юджин. Собственно, там я впервые в нее и сыграл. Я был как минимум на 20 лет моложе почти всех реалий, упоминаемых в вопросах, однако все равно хотел играть еще и еще до самого вечера, пока меня не отправляли спать. В десять лет способность отвечать на вопросы Trivial Pursuit из взрослой жизни, про сериал M*A*S*H[180], гольф и Уотергейт, казались мне знаком принадлежности к взрослому миру.

Trivial Pursuit была настоящей королевой. Jeopardy! тогда только-только вернулась на телеэкраны после десятилетнего отсутствия, и еще несколько лет, пока Ask Me Another! и «Вопрос на $64 тысячи» еще не вошли в пору зрелости, Америка не могла насытиться тривией. К Рождеству 1984 года на полках магазинов игрушек лежало около 50 разных тривия-игр, подражающих или имитирующих Trivial Pursuit. В 1985 году коллекциям кроссвордов в секциях «Игры и головоломки» книжных магазинов пришлось угрюмо потесниться, чтобы освободить место для десятков скороспелых книг с тривией. Подобно тому, как в 1975 году они уступали место нардам, в 1995-м — вызывающим головную боль трехмерным «волшебным картинкам» с дельфинами в 3D, а в 2005-м — покеру и судоку.

Можно предположить, что Фред Ворт должен был быть счастлив от того, что его стародавнее хобби вдруг обрело всенародную любовь. Так и было, пока его сердце не разбил Филипп Коломбо.

За завтраком Фред объясняет, в чем было дело. «Это старая история, которая случилась в те времена, когда в Нью-Йорке были всего четыре ежедневные газеты. Если ты хотел найти первоисточник информации и думал, что Globe ворует ее у Post, ты помещал заведомо неверную информацию в Post и смотрел, куда эта информация пойдет дальше». Эта тактика на удивление распространена и среди издателей справочной литературы. Дорожные атласы рисуют несуществующие города, словари изобретают слова, энциклопедии описывают вымышленных знаменитых личностей, и все для того, чтобы впоследствии вычислить тех, кто ворует их материалы. Не верьте Новой Колумбийской энциклопедии, когда она описывает биографию знаменитого фотографа почтовых ящиков Лилианы Маунтвизель. Не вводите в свой лексикон слово esquivalience («эсквиваленс») только потому, что Новый Оксфордский американский словарь уверяет, что оно означает «умышленное уклонение от какой-либо из должностных обязанностей». Оба примера — полная выдумка, направленная на то, чтобы поймать в ловушку плагиаторов, которые скопируют эту информацию. «Это как будто поставить метку на гигантскую черепаху и отправить ее в дальнее плавание», — говорит один редактор словарей.

1 ... 57 58 59 ... 86
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Brainiac. Удивительные приключения в мире интеллектуальных игр - Кен Дженнингс"