Книга Мировая революция-2.0 - Максим Калашников
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
По сути, NLP — это технологизированный, приспособленный для каждодневного применения мягкий гипноз, незаметный для окружающих. Наиболее развитая и действенная система обнаружения реальных мыслей и психологического состояния человека по различного рода внешним признакам особенностей поведения, мимики, психомоторики и тому подобному. NLP — это отработанная, оцененная по эффективности, классифицированная и привязанная к конкретным ситуациям библиотека моделей поведения человека или социальной группы в наиболее целесообразном с точки зрения достижения конкретных целей, решения определенных задач ключе. NLP — это самая отработанная на сегодняшний день в западной психологии система психотехники, скрытого воздействия на других людей, которое осуществляется помимо их сознания, воли и желания. NLP — это открытая система, позволяющая вбирать в себя все последние достижения других школ и ставить их на службу для решения главной задачи — осуществления контроля над другими людьми, целенаправленного программирования их поведения. Для чего? Чтобы решить те задачи, которые стоят перед обладателем технологии NLP.
Таким образом, западная психология ХХ века стала чрезвычайно действенным средством для создания эффективных орудий и смертоносных вооружений. Орудий формирования и развития собственной западной цивилизации — и смертоносных орудий использования, ослабления и уничтожения соперничающих цивилизаций. И во втором деле вне конкуренции оказалось Античеловечество. Оно получило в руки мощные инструменты для управления историей.
Оставалось соединить огромные психологические знания с развитыми информационными технологиями — и появлялось оружие массовых манипуляций. Что и было сделано.
Сетевое существо поэтому — страшное явление. Если разбирать его по ныне уж покойному Эрику Берну (его труду «What Do We Say After We Say Hello» — в отечественном переводе — «Люди, которые играют в игры»), то сформированные Интернетом (те самые «диджитал нейтивз») действительно консервируются на детской стадии.
«…Если применить эту схему к digital native, мы обнаружим недоразвитие как «Родителя в Ребенке», поскольку суррогат воспитателя блокирует родовой опыт, так и «Взрослого в Ребенке», поскольку реальный детский опыт столкновения с действительностью блокирует формирование интуиции. Без преград развивается только нижняя ипостась («маленький фашист») — более того, он постоянно обучается в виртуальных играх различным формам разрушения.
Структура «Родитель», формируемая позже, дробится: виртуальная среда уже сформировала другие источники внешнего авторитета. Структура «Взрослый» действует вслепую или по принципу пассивного подчинения, поскольку не вооружена интуицией. В итоге сформированная дефектная личность может действовать в реальной жизни либо как неприспособленное, мятущееся существо, либо как «оловянный солдатик», полностью подконтрольный «Родителю» внешнего игрока (он замещает собственного раздробленного Родителя и восстанавливает внутреннее равновесие). Первый типаж воспроизводит поведение шизофреника (по Э. Берну, душевная болезнь в первую очередь разрушает структуру «Взрослого»), второй — человека-инструмента, которым играют в игры.
Если экстраполировать эту схему с индивида на множество (юношескую популяцию городского среднего класса), мы обнаружим социальную среду, легко и универсально поддающуюся внешней манипуляции без осознания собственного поведения и способности к его коррекции — игре, наиболее эффективной при апелляции внешнего субъекта к коллективному архаическому Ребенку в Ребенке. Коллективный «маленький фашист» активно и непосредственно реагирует на «позитивные» стимулы, прямо адресованные «подкорке», — например, на стимул простого, в том числе суррогатного сексуального удовлетворения, и на «негативные» стимулы — например, на докучливые наставления реальных родителей или учителей, мотивы которых заведомо не осмысляются, так как коллективный родовой (исторический, культурный) опыт заблокирован.
В наиболее распространенных описаниях информационно-психологических агрессивных действий (warfare) субъект войны воздействует либо на индивида, либо на массу. При этом не учитывается третий случай — когда объектом является профессиональное сообщество (биржевые игроки) или избранное уязвимое сообщество нации-мишени. Во всех трех случаях классическая схема трансакции по Берну выглядит как импульс от внешнего «Родителя» (указание) к «Ребенку» объекта. В случае межперсональной трансакции (объектом является «Ребенок» в структуре личности политика или дипломата нации-мишени) сутью игры является соблазн; чем более дефектна личность-объект, тем более примитивные структуры задействуются в трансакции (гарантии физиологических удовольствий в обмен на принятие условий сделки). Если объектом является сообщество-мишень, доминирующий «Родитель» адресует ему месседж, прямо затрагивающий его ожидания (страхи), чаяния (экономические интересы), ценностные или эстетические стереотипы. Контрастные месседжи, адресованные конкурирующим сообществам (автомобилисты и защитники лесов, покупатели новой недвижимости и защитники архитектурной среды, пациенты и деятели фармбизнеса и т. п.), противопоставляют друг другу социальные группы нации-мишени и мультиплицируют протестный потенциал (ferment), адресованный коллективной «власти».
Поскольку идея исключительности транслируется младшему поколению страны-агрессора как через традиционные, так и через новые и новейшие средства информации, американский digital native заведомо наделен психологическим превосходством над иными сообществами, в том числе потому, что инструментарий 2.0, глобальный по функции, является национальным по происхождению. Соответственно, американский digital native в игровой форме усваивает схематизированный и упрощенный отпечаток исторического опыта, ограниченный опытом успешных агрессий, и входит в роль Родителя, «знающего, как надо», и становится легко мобилизуемым ресурсом субъекта войны.
В свою очередь, коллективная власть стран-мишеней, исполняя указания внешнего Родителя по всеобщей «электронизации» и компьютеризации, становится объектом заведомо проигрышной игры, поскольку собственной волей мультиплицирует популяцию дефектных личностей. Вместе с тем такое исполнение указаний становится дополнительным источником прибыли узкого круга корпораций «постиндустриального» сектора, агрессивно вытесняющих другие сектора на нерыночных (идеологических) основаниях…» — пишут авторы «Анонимной войны».
Теперь хозяева мира могут с презрением сказать нынешним сапиенсам в так называемых «развитых странах»:
«…Я видел душу вашего поколения. Ваше телевидение. Ваши видеоигры. Вы легкомысленны, жестоки, не знаете дисциплины. Вы лишены внутреннего мира. Только эгоизм, жадность и жажда удовольствий. Ни жертвенности. Ни долга. Ни чести. Ни добродетели…» (Дэнни Тоби. «Закрытый клуб», 2010 г.)
Что ж, теперь вы получили более или менее полное представление о ратях дефектных личностей, становящихся пехотой мировой революции-2.0.
А теперь посмотрим, какая система денно и нощно, годами подряд все это плодит, промывая мозги…
«Мозговая кора» хозяев МР-2.0. Сила, стоящая за государством
Первое, что бросится каждому в глаза при изучении нынешнего мира — та легкость, с коей владыки Соединенных Штатов навязывают всему прочему миру свою философию. Свои взгляды, мнения, моды и стандарты. Теории, новости, культуру и поп-культуру. Этому не мешает даже грозящий Америке дефолт. Она буквально правит умами, причем даже вроде бы антиамериканскими. Ведь даже те, кто ненавидит США, при этом невольно продолжают пользоваться их интеллектуальным инструментарием, их набором теорий и взглядов, следовать той повестке дня, что рождают властители Америки. Даже образы в мозгу нынешних «антиамериканистов» — голливудские. Или же почерпнутые из американских компьютерных игр, каковые сейчас заменили старую добрую научную фантастику.