Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал

242
0
Читать книгу Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 56 57 58 ... 112
Перейти на страницу:

В этот момент вы узнаете, что Дэниел и Дейзи переживают весьма необычный опыт: они постоянно общаются с двумя призраками, обитающими в галерее Центра фонда Люса, — мужчиной и женщиной, которые жили полтора столетия назад. Разгневанные тем, что история предает их забвению, призраки угрожают уничтожить ценные артефакты, хранящиеся в музее, если в его стеклянных витринах не появятся экспонаты, рассказывающие их подлинные истории.

Напуганные, но находчивые Дэниел и Дейзи устраивают специальную однодневную выставку под названием, как и следовало ожидать, Ghosts of a Chance. Однако бесплотные существа не могут создавать настоящие предметы искусства, поэтому Дэниелу и Дейзи требуется помощь других небезразличных к музею людей. Именно игрокам предстоит истолковать истории призраков, превратив их рассказы в предметы искусства, которые кураторы обещают выставить в галерее во время специального мероприятия.

Итак, порядок игры определен. Каждую неделю призраки раскрывают Дэниелу и Дейзи новую драматическую главу своей жизни, описывая загадочными словами то произведение искусства, которое, на их взгляд, наиболее красноречиво отображает их тайные истории. Затем Дэниел и Дейзи сообщают полученную информацию другим игрокам и поручают им важную миссию — создать такой предмет и прислать его в Смитсоновский музей для включения в выставку. В первой миссии, например, игроки узнают, что одного из призраков терзают воспоминания о близкой подруге, молодой леди из очень богатой семьи.

Эта девушка из другого времени; проходя мимо, она краснеет и шуршит юбкой из тафты на кринолине. Она научилась отбрасывать блестящие кудри одним поворотом головы; они с сестрой часами практиковались в этом перед овальным зеркалом. В свои двадцать лет она весьма уравновешена, осознает свою ценность; ее ждет следующее большое приключение. Спутник жизни. Путешествие. А затем семейная жизнь, которая подразумевает любовь к садоводству, чистоплотность и надлежащую заботу о слугах…[217]

Далее перед игроками ставят задачу изготовить ценное украшение этой девушки — призраки называют его «ожерельем субалтерна-изменника». Указаний в отношении дизайна предмета не так уж много, но они весьма поэтичны: «Ожерелье, которое мне нужно, должно идеально ложиться на ее шею, но оставаться там ровно столько времени, сколько мне понадобится, чтобы снова украсть его».

Игроки обсудили задание на онлайн-форумах: что означает «субалтерн»? Они узнали, что это термин из области политологии для обозначения несамостоятельных, зависимых людей, не имеющих достаточной власти или статуса в обществе. А затем подискутировали о том, должно ожерелье быть старинным или оно будет современной интерпретацией легенды? Они попытались вместе раскрыть ее смысл, проанализировать культурные подсказки, а также выработать план изготовления украшения, которое могло бы послужить источником истории и передать столь сильные чувства.

В рамках сообщества игроки решили, что ожерелье должно передавать ощущения богатой женщины из привилегированного класса, испытываемые в связи со строгими требованиями общества того времени. Один игрок сделал ожерелье под названием «Кто-то наблюдает за мной» из более десятка квадратных лоскутков ткани с изображением разных широко открытых глаз, собранных в геометрические фигуры по одному, два или три и нанизанных на красивую розовую ленту. Эстетика этого украшения одновременно и напоминает о женственности, и пугает. Другой игрок прислал ожерелье под названием «Ограда», сделанное из колючей проволоки с нанизанными на нее рубинами. Название и дизайн этого украшения подразумевают, что его владелица оказалась в ловушке правил, предписываемых ее положением в обществе, а также что богатство мешает ей жить той жизнью, которую она могла бы выбрать при иных обстоятельствах.

Все созданные игроками артефакты, полученные музеем, были занесены в онлайн-каталог и помещены в архив Центра фонда Люса. Люди со всего мира могли увидеть различные интерпретации этого челленджа — как в интернете, так и лично при посещении временной выставки этих предметов в музее. В итоге в игре приняли участие более шести тысяч членов сообщества Смитсоновского музея и его поклонников, а 250 человек непосредственно присутствовали на открытии выставки Ghosts of a Chance[218].

Зачем придумывать игру, если можно просто открыто попросить сделать что-то для музея? По двум веским причинам. Поскольку это была игра, а не серьезный художественный конкурс, люди, которые при обычных обстоятельствах не решились бы представить свою работу, могли попытаться сделать это без риска оказаться в неловком положении. Кроме того, структура игры со всеми ее подсказками и историями предоставляла более многочисленному и нестандартному кругу членов сообщества музея — в данном случае в основном студентам и подросткам — возможность принять участие в создании выставки посредством онлайн-дискуссии и анализа произведений искусства, даже если они не присылали в музей свои работы. Эти игроки выступали в роли виртуальных кураторов выставки Ghosts of a Chance.

Для того чтобы стать членом любого сообщества, нужно понять его цели и принять стратегии и практики их достижения. Участие в Ghosts of a Chance учит любителей музеев и тому и другому. Хотя это была игра, ее участников всерьез считали и художниками, и кураторами. Ведущий специалист по использованию технологий в музеях Нина Саймон в то время сообщала: «Артефакты игры официально включены в базу данных коллекции и хранятся точно так же, как и другие артефакты: доступ к ним возможен при условии назначения времени визита, использования белых перчаток и тому подобных. Секретные правила музеев стали новым обручем, через который прыгают геймеры, и, по всей видимости, это вносит в игру еще один уровень удовольствия, когда они открывают внутреннюю кухню музея»[219]. Другими словами, игра разрушает «четвертую стену», которая обычно отделяет кураторов музея от посетителей, и полностью меняет концепцию членства, создавая условия для появления его сообщества.

Мы привыкли относиться к музеям как к пространству потребления знаний, искусства, идей. Игра Ghosts of a Chance показывает, что мы можем превратить музеи в место конструктивного социального участия, основанного на трех базовых элементах игрового сообщества: сотрудничестве, созидании и вкладе в достижение общей цели.

Bounce: игра, устраняющая разрыв между поколениями

Как убедить молодых людей чаще звонить своим бабушкам и дедушкам? Более того, как убедить их чаще звонить не только своим бабушкам и дедушкам?

1 ... 56 57 58 ... 112
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"