Книга Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов - Джоселин Линдер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Более того, каждый участник платит по 10 долларов только за то, чтобы разместить свою идею на сайте. Благодаря этому создатели Quirky могут быть уверены, что на их сайте не будет нежизнеспособных проектов – ведь если сам автор считает, что его замысел не стоит таких денег, то действительно его вряд ли воплотят в жизнь. Компания по-прежнему остается частной, а значит, ей еще предстоит доказать свою финансовую состоятельность. Тем не менее Quirky уже заработала 23 миллиона долларов и сумела привлечь к своему проекту внимание пользователей многих социальных сетей. Используя краудсорсинг в комбинации с игровым элементом, Quirky вполне способна полностью изменить модель работы производственных организаций.
Итак, мы видим, что совместная работа и краудсорсинг – это могучая сила, позволяющая управлять социальным капиталом и получать на него прибыль. Сегодня многие компании используют массовую аудиторию для обслуживания своих клиентов, создания и внедрения инноваций, проведения полевых опытов и даже для разработки и производства новой продукции. Возможности краудсорсинга поистине безграничны.
И каждая из них основывается на игровом элементе. Именно принципы и механика игры (начиная от бейджей и очков и заканчивая сложными заданиями и удовлетворением пользователей) наделяют данный подход такой силой. Приведенные выше примеры демонстрируют нам, что, как только система краудсорсинга становится популярной, игровой элемент получает в ней решающее значение. Для организаций важно как можно скорее понять эту тенденцию. Только так они смогут привести свою армию к победе в игровой революции – даже если армия набрана из разношерстной толпы.
ЧИТАЙТЕ И ИГРАЙТЕ
Социализируйтесь
Какую из проблем, с которыми вы сталкиваетесь на работе, можно назвать самой серьезной? Вместе с коллегами разработайте для нее игровое решение, кратко (не более чем на 400 слов) опишите его, загрузите этот текст в приложение The Gamification Revolution и получите комментарии всего игрового сообщества. Если вам повезет, то на ваше решение могут обратить внимание и профессионалы!
Сегодняшние дети определяют будущее нашего мира. За последние пять лет было сделано множество важнейших открытий – начиная от лекарства против рака и заканчивая решением глобальных экологических проблем. Авторы всех этих научных прорывов – участники школьных олимпиад. В 2008 году 16-летний Дэниел Берд из канадского города Ватерлоо придумал безопасный, быстрый и эффективный способ биологической переработки пластика. В 2012 году были сделаны сразу два открытия в области онкологии. Семнадцатилетняя Анджела Чжан изобрела так называемый «раковый швейцарский нож», который сегодня рассматривается как потенциально эффективное средство против онкологических заболеваний. А Джек Андрака в 15 лет совершил прорыв в диагностике рака поджелудочной железы. Он разработал простой анализ крови, позволяющий выявлять признаки болезни на ранних стадиях.
Но если спросить менеджеров и маркетологов, что они думают о сегодняшнем поколении, то мы услышим совершенно другую историю. Скорее всего, в ней будут присутствовать слова вроде «слабость», «бесцельность», «лень», «неумение сконцентрироваться», «корыстолюбие». Нельзя сказать, что игры сформировали мировоззрение современной молодежи, но все же во многом благодаря игровому элементу 150 миллионов юношей и девушек на Земле думают быстрее, техничнее, да и просто по-другому, чем прошлое поколение. Тем не менее, если прислушаться к жалобам менеджеров, учителей и критиков, можно сделать вывод, что это поколение не стоит потраченных на него усилий и никогда не добьется успеха.
С другой стороны, не исключено, что молодежь преподает нам серьезный урок. Возможно, все наши проверенные методы наказания и поощрения, преподавания и вовлечения сегодня оказываются неправильными. Пройдет несколько лет, и слово «весело» станет синонимом понятия «эффективно». Веселье помогает продавать товары и покупать их, привлекать внимание и добиваться целей. В мире, где удовлетворение оказывается для людей важнее, чем материальная выгода, каждая компания должна быть заинтересована в том, чтобы сделать своих сотрудников и клиентов максимально счастливыми. Сегодня это уже правило, а не исключение. Игровой элемент – первая ступенька на пути к тому, чтобы сделать любую работу более веселой, а значит, более эффективной. Именно на основе игры строятся самые прочные, приятные и стабильные связи.
По данным Gartner Group, к 2015 году 70 % крупнейших мировых компаний станут использовать в своей работе игровой элемент. К тому же времени в мире появятся сотни тысяч стартапов, некоммерческих организаций и правительственных учреждений, которые будут получать выгоду и новые идеи при помощи игр и программ лояльности. Так называемая «поведенческая экономика» позволит им привлекать внимание широких масс, втягивать их в работу и получать необходимые результаты.
Вы можете включить игровой элемент во взаимоотношения с клиентами или с сотрудниками своей компании. В любом случае вы не прогадаете. И вот почему:
1. Игра – это язык нового поколения.
2. Результаты применения игрового элемента по достоинству оцениваются старшим поколением.
3. Игра позволяет ощутимо изменить поведение целевой аудитории, и такие изменения можно зафиксировать и измерить.
Пусть внедрение игрового элемента и кажется довольно рискованной и сложной стратегией. Наверняка в вашей организации есть отделы или направления работы, которые прямо сейчас используют эту стратегию или хотя бы планируют ее внедрение. Все, что им нужно, – четко структурированный план, где главную роль играет вовлечение аудитории (клиентов или сотрудников) в процессы, способные помочь всей организации сделать шаг вперед. Оценив потенциал игрового элемента уже сегодня, вы поможете своей организации адаптироваться в будущем. Ведь когда-нибудь удовольствие аудитории, ее вовлеченность в процессы и вознаграждение участников станут обязательными факторами коммерческого успеха. Социальные, мобильные и игровые технологии принесут вместе с собой масштабные изменения, которые затронут все сферы – от автомобилестроения до финансов, от управления государством до образования.
Геймификацию можно использовать и для того, чтобы разработать собственные стратегии развития. Игровые концепции всегда играли важную роль в прогнозировании будущего коммерческих организаций – и в послевоенную эпоху, когда в ходу было сценарное планирование, и сегодня, во времена глобальных конкурирующих стратегий. Пусть игра – привычный элемент стратегического планирования, но в последнее время само планирование становится игрой. Игра расширяет возможности всех участников процесса, и именно потому геймифицированные стратегии сегодня так высоко ценятся. Эта тенденция распространяется даже на тех сотрудников, которые не участвуют в процессе стратегического планирования напрямую. Так что дополнительное обучение, развитие и повышение производительности становятся все более и более важными для организаций.
Но иногда найти таких сотрудников бывает нелегко. По данным Wall Street Journal и Vistage International, 31 % малых предприятий испытывают трудности при подборе квалифицированного персонала. И не хватает не только «белых воротничков». 41 % промышленных предприятий и 30 % компаний обслуживающего сектора не могут найти себе сотрудников с необходимыми навыками. 29 % компаний, занимающихся розничными продажами, вынуждены тратить много времени (и денег) на обучение потенциальных сотрудников, прежде чем нанять их на работу. Игровой элемент способен полностью изменить процедуру найма. Игра поможет быстро отсеять менее способных кандидатов, увеличить объем проверяемых навыков, а также сделать весь процесс более социальным.