Книга Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Временная шкала может быть задана и после разбиения проектов на набор заданий. Если нарисовать ее заранее, это повлияет на шаги, которые группа захочет и сможет сделать. Поэтому тщательно продумывайте, в какой момент ее введение принесет максимальную пользу.
Если окажется, что группа хочет сразу определить ответственных за выполнение заданий, записывайте эту информацию на соответствующие стикеры. (Разумеется, такие назначения должны быть реалистичными.) При наличии у игроков желания обсудить доступные ресурсы, если их недостаточно, спросите, что, по их мнению, требуется для завершения проекта, и запишите ответы на лист ватмана.
Таблица может быть разделена на дополнительные столбцы и строки для более сложных проектов. Количество столбцов и строк ограничено только размерами наклеиваемых в ячейки стикеров. Как бы ни выглядела итоговая таблица, она может служить крупномасштабной поэтапной наглядной иллюстрацией проекта. Кроме того, имеющиеся в ней данные можно скопировать в компьютерную программу, предназначенную для управления проектами. В любом случае большое значение будет иметь обсуждение в процессе разработки таблицы.
Дополнительное упражнение. Нарисуйте небольшие таблицы на листах бумаги и, разбив группу на части, попросите каждую подгруппу заполнить свою таблицу при помощи маркера и маленьких стикеров. Затем группа снова собирается вместе, и каждая таблица представляется на общее обсуждение.
В руководстве от компании Grove Consultants International описан процесс стратегического видения, для которого используется одноименный шаблон.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В этом связанном с принятием решений упражнении информация фиксируется на основе двух факторов: требуемых для реализации усилий и потенциального влияния. Осуществление некоторых идей требует больших усилий, но и сулит намного более долгосрочный выигрыш, чем менее затратные мероприятия. Поэтому оценка идей по двум указанным критериям имеет такое важное значение при принятии решений. Она заставляет сотрудников обдумывать действия перед их выполнением.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Изначально игра предназначалась для небольших групп, но она может проводиться в коллективе любого размера.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до часа, в зависимости от размера группы.
МЕТОДИКА
При наличии цели у группы может быть целый набор идей о том, как ее достигнуть. В данном упражнении для начала следует четко определить цель, дав ответ на вопросы «Что делать?» или «Что нам требуется?». Можно также задать простой вопрос «Что нам нужно для достижения цели?».
Попросите участников записать свои соображения по данному поводу на стикерах. Затем каждый должен представить результаты своих размышлений группе, поместив их в таблицу, состоящую из двух строк и двух столбцов, в которых указываются два фактора:
✔ Влияние. Потенциальное вознаграждение за потраченные усилия.
✔ Усилия. Стоимость предпринятых действий.
СТРАТЕГИЯ
По мере появления в таблице новых идей участники могут обсудить их. Идеи, которые поддерживаются группой, часто получают более высокую оценку своего потенциального влияния и более низкую оценку затрачиваемых на реализацию усилий. С учетом этого факта в категории самых полезных и самых легко осуществимых идей попадают те, над которыми группа готова работать больше всего.
Происхождение игры неизвестно.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Сотрудники фирмы тоже люди, а все люди любят признание. Эта игра позволяет оценить вклад в дело каждого сотрудника, отпраздновать достижения и сплотить членов команды.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 10 до 50.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 45 минут до 1,5 часа.
МЕТОДИКА
1. В ходе собрания выделите каждому участнику маркеры, бумагу, скотч и плоскую поверхность, на которой можно рисовать. Убедитесь, что на стене достаточно места для размещения всех рисунков.
2. Попросите участников опросить друг друга и за 10–15 минут записать позитивные выдающиеся воспоминания о совместной работе, а также о том, чему они научились друг у друга, об их участии в жизни фирмы.
3. После этого нужно графически изобразить каждое воспоминание на отдельном листе бумаги. На это выделяется 20–30 минут. Можно общаться с участниками, которые были задействованы в фиксируемых воспоминаниях, для визуального и контекстного согласования деталей происходящего.
4. Затем предложите при помощи скотча наклеить рисунки на стену, сформировав «облако воспоминаний».
5. Спросите, кто хочет обсудить с группой свои воспоминания. При отсутствии добровольцев выберите рисунок самостоятельно и пригласите выступить его автора.
6. Подведите итоги и попросите участников мысленно поблагодарить всех тех, кто внес свой позитивный вклад в рабочий процесс.
Завершите игру неформальным общением!
Дополнительное упражнение. Попросите добровольца подойти к стене, выбрать рисунок и попытаться угадать его автора. В случае верного ответа участник получает приз, а автора просят рассказать о своем рисунке. В противном случае рисунок демонстрируется группе, и авторство пытаются определить уже коллективно. Если правильный ответ дают сразу несколько участников, все они получают призы.
СТРАТЕГИЯ
Эта игра связана не со стратегией, а с оценкой. В ней существует только одно правило – воспоминания должны быть позитивными и поднимающими настроение. Разумеется, участники, скорее всего, будут обескуражены необходимостью рисовать сценки. Объясните, что целью мероприятия является обмен историями и анекдотами, а не конкурс живописи. Картинки нужны только для иллюстрации и для доброго смеха.
Если вы видите, что игрок не может вспомнить никаких историй, задайте ему наводящий вопрос. В процессе рассказа игроками своих историй просите поднять руки тех, кто тоже принимал участие в описываемых событиях и может поделиться своей точкой зрения. Можно создать памятную стену для отдельного проекта или промежуточного этапа, получив в итоге наглядную иллюстрацию выбранного этапа рабочей деятельности.
Происхождение игры неизвестно.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Предлагаемые в процессе мозгового штурма идеи имеет смысл время от времени проверять на жизнеспособность. В NUF-тесте участники оценивают каждую идею по трем критериями: новизне (New), полезности (Useful) и осуществимости (Feasible).