Книга Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Создавайте игры, отражающие ваш опыт и ваше мировоззрение. Добавьте свой уникальный голос в эту сферу. Независимо от вашего пола, этнической принадлежности, сексуальности, культуры или класса – а возможно, именно из-за этого, – ваш голос должен быть услышан. Ваши мысли должны быть разделены. Ваши эмоции должны прочувствовать другие игроки, не являющиеся вами.
Как бы мы, киноманы, ни уважали покойного Роджера Эберта, в одном важнейшем случае был не прав. Видеоигры – это искусство, и их способность к художественному выражению растет с каждым годом.
Мы бросаем вам вызов и желаем, чтобы вы приняли на вооружение кое-что из того, о чем мы рассуждали на этих страницах. Оставьте свой след в этой среде художественного самовыражения. Создавайте игры «личной и интроспективной ценности», которые останутся в памяти грядущих поколений.
А теперь идите убивать дракона!
Боб и Кит уходят.
Драконьи упражнения 12
А теперь все вместе
1. СОСТАВЬТЕ КОНЦЕПТ-ДОКУМЕНТ (КДИ) ВАШЕЙ ИГРЫ
Как мы уже говорили раньше, для игр не существует такого понятия, как «сценарий на продажу». Но можно составить концепт-документ, который, подобно синопсису фильма или библии сериала, будет служить документацией для дискуссии и творческих отсылок. И он же станет неплохим пополнением портфолио, поскольку сам исполняет роль мини-портфолио. В этом документе должны быть следующие элементы:
• Название. Этот элемент очевиден. Хорошее название помогает открыть нужную дверь. Плохое или небрежное название говорит читателю, что плоха или небрежна сама концепция.
• Титульный лист с иллюстрацией. Неважно, что вы не художник. Позаимствуйте какую-нибудь картинку, передающую задуманные вами настроение или окружение. (Только не берите известные изображения, потому что тогда читатели начнут размышлять об оригинальном произведении, а не о вашем.)
• Резюме проекта. Это ваш питч для GameFly. Расскажите, кем я буду, где я буду, что мне нужно будет делать и зачем.
• Жанр и основные игровые механики. Каковы основные механики игры?
• Платформа. Указывайте ее как можно шире. Предназначена ли игра для консолей? Для мобильных платформ? Для ПК? Здесь вы должны задуматься над тем, как пользователи будут играть в нее, а не как она будет продаваться (например, в коробочных изданиях или через цифровой магазин).
• Резюме концепта (геймплея/истории). Это более подробное описание как истории, так и геймплея. Максимум на одну страницу. Не забудьте указать, как сюжет отражает геймплей, и наоборот.
• Описание геймплея. Вкратце опишите, чем эта игра геймплейно отличается от других недавно вышедших представителей этого жанра и чем она лучше.
• Описание мира. Игроки будут проводить много времени в мире вашей игры. Чем именно он их будет привлекать? Чем будет отличаться от других миров? Насколько будет драматичен? Достоин ли он исследования?
• Краткая биография протагониста. А также ключевых NPC и боссов.
• Описание начала игры. Как начнется ваша игра и какой будет в ней цепляющий игрока «крючок»? Как вы планируете поддерживать интерес игрока?
• Структура игры/описание уровней. Расширьте резюме концепта, описав сюжетные моменты и игровой процесс для каждого уровня (или миссии, или квеста, и т. д.). Благодаря такому описанию читатель поймет, что у вас имеются конкретные идеи для игрового опыта, а также что вы представляете масштабы всего проекта.
• Яркие моменты геймплея. Что можно будет увидеть или поделать в трейлере? Какие яркие моменты игроки будут обсуждать между собой (в школьном автобусе или в комнате отдыха)?
• Пример сценария синематика. (По желанию.)
• Примеры проходных реплик, передающих голос персонажа. (По желанию.)
Старайтесь быть краткими (не более двадцати страниц). Это всего лишь описание концепта, а не дизайн-документ игры (ДДИ), который может занимать сотни страниц. В ДДИ заносятся решения, которые руководители отделов приняли относительно разрабатываемой игры. ДДИ заканчивает разговор, КДИ его начинает.
Опять же подчеркнем, ваш КДИ не поможет вам заключить договор с агентом или продать заявку издателям игры. Но это великолепное дополнение к портфолио. К тому же кто знает…
Глоссарий избранных терминов из области производства и культуры видеоигр
«Запоминайте сокращения».
Ассет. См. Игровой ассет.
Бета-тестирование. Тестирование предварительной версии игры («бета-версии»), проводимое игроками, не входящими в команду разработчиков, а иногда и широкой публикой. Бета-тестирование обычно используется для шлифовки игры, а также для поиска (и исправления) оставшихся ошибок.
Босс. Очень сложный противник или враг. Обычно располагается в конце игрового уровня (босс уровня) или в финале игры (босс игры).
Бот. Сокращение от «робот». Управляемый компьютером персонаж, выполняющий роль игрока в многопользовательской игре.
Графический интерфейс пользователя. Система меню и выводимых на экран данных, таких как мини-карта, таймер отсчета и полоска здоровья; эти элементы предоставляют важную информацию игроку, но не являются частью игрового мира.
Движок. См. Игровой движок.
ДДИ. Дизайн-документ игры. Исчерпывающая библия, в которой описывается каждый аспект создаваемой командой разработчиков игры. Лучшие дизайн-документы – «живые» документы или вики, которые можно легко искать и обновлять по мере развития игры. Иногда сопровождается документом технического дизайна (ДТД), который описывает программистам технические аспекты игры, такие как система рендеринга или физический движок.
Игровой движок. (Или просто движок.) Основной набор программных инструкций (программного кода), обеспечивающий работу игры.
Игровые ассеты. (Или просто ассеты.) Любая часть игры, которую видит, слышит, читает или иным образом воспринимает игрок в игре. Реплики в диалогах, анимации, текстуры, объекты, GUI (см. GUI), изображения на экранах загрузки… все это ассеты. Рабочий продукт сценариста обычно представляет собой текстовые ассеты, некоторые из которых могут быть записаны как диалоги и могут стать аудиоассетами.
ИИ. Чаще всего так обозначается понятие «искусственный интеллект», хотя иногда так обозначают NPC (см. ниже). Под ИИ может также подразумеваться заскриптованное поведение любых управляемых компьютером персонажей или монстров.
Инди-игра. Игра, задуманная и разработанная вне традиционной модели издания игр. Такие (обычно небольшого масштаба) игры создаются без финансирования и контроля со стороны издателя.
Интеллектуальная собственность. Собственность, защищаемая патентом (для технических изобретений) или авторским правом (для творческих работ). «Оригинальная интеллектуальная собственность» – сюжет или бренд, ранее никогда не демонстрируемый в каком бы то ни было медиа.
Интерактивная литература. Разветвленные рассказы (и даже романы), требующие от читателя делать выбор для продолжения чтения.
Казуальный. Этот термин используется для описания игр, требующих не так уж много времени, усилий и самоотдачи со стороны игрока. По отношению к казуальным играм часто используют клише: «Бери и играй».
Катсцены. Неинтерактивные (или с минимумом интерактивности) сцены диалогов или действий, используемые для показа эпизодов сюжета игры.
Квест. Внутриигровое задание, которое выполняют за вознаграждение. Обычно его выдает