Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Домашняя » Как создать продукт, который полюбят - Скотт Херф 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Как создать продукт, который полюбят - Скотт Херф

246
0
Читать книгу Как создать продукт, который полюбят - Скотт Херф полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 55 56 57 ... 70
Перейти на страницу:

• Психологические компоненты продукта, как, например, скорость или время реакции, сильно зависят от контекста — как, где и когда клиент его использует. Приемлемое время отклика отличается для настольных компьютеров и мобильных устройств, для консольно и сенсорно управляемых интерфейсов.

• Практически всегда при разработке дизайна продукта есть особые сценарии, по которым вы стремитесь направить пользователя в конкретный момент времени. Здесь-то и нужны циклы. Для того чтобы цикл был действительно эффективным, он должен проникать в разум клиента, успешно меняя его поведение, и по этому пути стоит идти, так как отдача будет колоссальной.

• Эстетика и персонализация тесно взаимосвязаны и всегда должны принимать во внимание аудиторию продукта. Эти черты помогают выстроить доверие, повысить лояльность и сделать ваши продукты более простыми в использовании.

• Движение очеловечивает. Это отражение того, как работает реальный мир. Как продуктовый дизайнер вы несете ответственность за каждый момент между экранами так же, как и за сами экраны.

Сделайте прямо сейчас

• Заставьте скорость работать на вас. Убедитесь, что ваш продукт правильно реагирует в ключевых областях. Перечитайте главу 6, чтобы лучше понимать, что такое дружественный интерфейс.

• Оцените все циклы своего продукта. Соотносятся ли они с поведенческой моделью Фогга? Если нет, то каких компонентов — мотивации, способности или стимула — вам не хватает?

• Убедитесь, что ваш продукт с точки зрения эстетики и текстового наполнения отражает вашу аудиторию.

• Выучите 12 принципов анимации и, если сможете, прочитайте книгу The Illusion of Life: Disney Animation («Иллюзия жизни: анимация Диснея») Фрэнка Томаса и Олли Джонстона.

• Для вдохновения посетите capptivate.co (дисклеймер: трудно судить о ценности анимации в отрыве от реальности, гораздо более продуктивно изучение в контексте применения).

• Изучите принципы анимации в Google Material Design. Оттуда можно почерпнуть очень много хороших мыслей.

• Воспользуйтесь такими инструментами, как InVision, Origami или Framer.js, чтобы начать создавать собственные оригинальные анимации, необходимые вашему продукту и клиентам.

Интервью: Джонатан Бадин

Сооснователь и старший вице-президент Tinder. Актер, который стал дизайнером-разработчиком и помог придумать Tinder, концепцию карточной колоды и пролистывания вправо[174].

Каких человеческих / психологических принципов вы придерживаетесь и какие из них внедряете в работу?

Я считал курс психологии в колледже весьма поучительным, но я никогда не назвал бы себя экспертом. Создавая Tinder, команда была зациклена на мотивации. Мы обсуждали важность режима подкрепления с переменной пропорцией. Мы осознавали, насколько тяжело презентовать себя другим и последствия, которые это может повлечь. Публичность бывает страшной и пугающей. Мы учитывали это при разработке приложения, стараясь, чтобы пользователь чувствовал себя непринужденно. И мне принадлежит лишь небольшая часть славы и успеха.

Люди, как и любое другое любопытное животное, наслаждаются манипуляциями с окружающими предметами. Они хотят, чтобы вещи подчинялись их воле. Взаимодействуя с объектами, мы переживаем определенные эмоции. Подумайте о неудачливом карточном игроке, который сердито бросает свои карты, и сравните его с победителем, тщательно раскладывающим их веером и дразнящим проигравшего. Я пытаюсь добавить телесности взаимодействию, которое создает такое же чувство физической манипуляции, к которому мы привыкли в реальном мире. Сенсорные экраны позволяют добиться этого намного проще, чем когда-либо прежде.


Что, как вы считаете, делает дизайн более эмоциональным?

Я считаю, что анимация и осязаемость — это ключ к более эмоциональному дизайну. Они делают дизайн уместным. Элементы, которые перемещаются с помощью прикосновения, позволяют взаимодействовать с интерфейсом на эмоциональном уровне, что не мог дать статичный экран. Они вовлекают пользователя.


Как вы используете движения и анимации для создания запоминающегося, уникального опыта? Стремитесь ли вы сделать продукт с красивой анимацией или это побочный эффект?

Не всякая анимация должна очаровывать и влюблять в себя. Например, приложение для домашней безопасности нельзя обыграть «веселой» и «милой» анимацией. Безопасность — серьезное дело. Если вы хотите, чтобы ваше приложение это отражало, то следует отдать предпочтение более механической и продуманной анимации.

Вам следует найти настроение для своего приложения или услуги. Анимация и взаимодействия должны ему соответствовать. Пытаетесь создать атмосферу веселья? Тогда перемещающиеся изображения, вероятно, станут вашими лучшими друзьями. Стремитесь к элегантности, стилю и роскоши? Значит, нужно использовать плавные замирания и предусмотреть много плавной анимации. Если речь идет о чем-то утилитарном, то лучше использовать анимацию, которая работает по существу: линейную и простую (хотя и очень скучную).

Мне кажется, что я человек, который любит работать в контексте веселья. Я постоянно думаю о том, как сделать элемент более живым. Для этого может потребоваться непредсказуемо переместить его или преувеличить свойства, как в детских мультфильмах.

Анимации рассказывают историю. Она может быть о том, как и почему появился или исчез элемент или как вы перешли от одного экрана к другому. Истории создают эмоции, поэтому я считаю, что, рассказав хорошую историю, вы автоматически их пробудите. В каждой истории есть действующие лица, мы хотим, чтобы их представили, хотим знать, что с ними происходит. Думая так об элементах на экране, вы помогаете себе правильно выстроить элементы перехода снаружи и внутри, а также между экранами. Когда это имеет смысл, я пытаюсь включить действующее лицо между сценами. В Tinder это легче всего заметить в переходах между стопкой карт и профилем, когда мы пытаемся сделать так, чтобы карта, по меньшей мере частично, переходила в профиль. Это, надеюсь, позволяет пользователю понять, что если он кликнул на фотографию, чтобы открыть профиль, то он может сделать обратное и закрыть профиль.


Скажите, что делает продукт привлекательным и интересным? Что заставляет людей его использовать?

Вам нужно решить проблему. И такой проблемой может быть всего лишь избавление от скуки, но это не менее важно, чем поиск партнера. Мне кажется, очень важно заморачиваться на деталях. Настаивать на том, что пользователь должен интуитивно понимать, как работает продукт.


В основе вашего дизайна лежит игра. Что вас вдохновляло?

Я всегда чувствовал, что программное обеспечение должно не только эффективно решать задачу, оно должно быть приятным в использовании. Многие упускают это из виду, особенно когда создают не потребительские продукты. Тем не менее у каждого приложения есть свой пользователь, и чем больше радости и удовольствия вы добавите в приложение, тем лучше и приятнее будет его день.

1 ... 55 56 57 ... 70
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Как создать продукт, который полюбят - Скотт Херф"