Книга Как создать продукт, который полюбят - Скотт Херф
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 7.24. Мобильное приложение банка USAA напоминает о доблести, чести и гарантирует безопасность
UBER
Uber — это прекрасный пример сочетания роскоши и эффективности.
Приложение открывается непосредственно на карте, где можно установить свое местоположение, и везде присутствует черный цвет.
Вот и все. На самом деле в приложении не так уж и много чего можно сделать, поскольку продукт — это автомобиль, который забирает вас по нажатию одной кнопки (рис. 7.25).
Рис. 7.25. Uber как сочетание роскоши и эффективности
Посыл Uber прост: мобильному приложению не нужно много говорить. Это суперсила, которая позволяет каждому клиенту вызвать машину, которая отвезет его куда он только пожелает.
EAT24
Этот сервис предлагает доставку продуктов. С другими аналогичными приложениями его роднит типичный красный цвет, но Eat24 отличается непосредственностью и чувством юмора. Статьи и истории, призванные привлечь внимание клиентов, позволяют ему выделиться из толпы. Как вот эта, например, прямо перед Днем независимости США (рис. 7.26).
Рис. 7.26. Уморительная рассылка Eat24 с купоном на скидку
Тон этой истории соответствует миссии приложения, которая проявляется даже в простых вещах, таких как, например, оповещение о пустой корзине (рис. 7.27).
Рис. 7.27. Тон Eat24 последователен и постоянен, даже в обыденных сообщениях.
Эстетика и персонализация тесно взаимосвязаны и всегда должны принимать во внимание аудиторию продукта. Эти черты помогают выстроить доверие, повысить лояльность и сделать ваши продукты более простыми в использовании.
«Я всегда чувствовал, что программное обеспечение должно не только эффективно решать задачу, оно должно быть приятным в использовании, — сказал Бадин о Tinder. — Многие упускают это из виду, особенно когда создают не потребительские продукты. Тем не менее у каждого приложения есть свой пользователь, и чем больше радости и удовольствия вы добавите в приложение, тем лучше и приятнее будет день».
Теперь давайте рассмотрим анимацию и движение и то, насколько они влияют на простоту использования продукта.
АНИМАЦИЯ И ДВИЖЕНИЕ
Состояния пользовательского интерфейса работают вместе, сообщая пользователю, какие действия ему следует предпринять, что ожидать и как использовать экран в каждый конкретный момент.
Но насколько эффективно происходит переход от этапа к этапу? Как вы сообщаете о том, что происходит, не показывая каждое событие как своего рода лог-файл?
Дам вам подсказку: ответ кроется в движении.
Движение очеловечивает. Это отражение того, как работает реальный мир. Но в области дизайна, если предположить, что мир движется со скоростью 60 кадров в секунду, «нужно разработать 58 кадров между Состоянием A и Состоянием Б», — напоминает Пол Стаматиу из Twitter[168].
Джош Брюер соглашается с ним: «Как продуктовый дизайнер вы несете ответственность за каждый момент между экранами так же, как и за сами экраны». Брюер называет это «интервал состояний».
Мы недалеко от того момента в разработке дизайна, когда недостаточно будет разработать макет или прототип. Нам придется создавать движение, добавляя его к переходам, и наделять продукт личностными характеристиками, в том числе с помощью анимации.
Движение — это больше чем просто украшение: оно должно быть функциональным. Оно помогает пользователю следить, что происходит после того, как он совершил действие. Еще лучше, если вы визуально сообщаете, как он проходит путь от точки А до точки Б.
В конце концов, мы живем в мире движения. Движение — это история о том, как существуют вещи, как они перемещаются из одного места в другое.
Джонатан Бадин говорит об этом так:
Анимации рассказывают историю. Она может быть о том, как и почему появился или исчез элемент или как вы перешли от одного экрана к другому. Истории создают эмоции, поэтому я считаю, что, рассказав хорошую историю, вы автоматически их пробудите. В каждой истории есть действующие лица, мы хотим, чтобы их представили, хотим знать, что с ними происходит. Думая так об элементах на экране, вы помогаете себе правильно выстроить элементы перехода снаружи и внутри, а также между экранами. Когда это имеет смысл, я пытаюсь включить действующее лицо между сценами. В Tinder это легче всего заметить в переходах между стопкой карт и профилем, когда мы пытаемся сделать так, чтобы карта, по меньшей мере частично, переходила в профиль (рис. 7.28). Это, надеюсь, позволяет пользователю понять, что если он кликнул на фотографию, чтобы открыть профиль, то он может сделать обратное и закрыть профиль.
Рис. 7.28. Закрытая и открытая анимации Tinder превращают фотографию в карту с полным профилем, сообщая, что одним нажатием два вида просмотра доступны
Сравните этот пример с примером Паскуале ДаСилва из Elepath — безумно прекрасные «Переходные интерфейсы» (рис. 7.29).
Рис. 7.29. Паскуале ДаСилва из Elepath показывает, как анимация способна имитировать реальную жизнь и помочь понять, что происходит на экране
ДаСилва говорит:
Для того чтобы добавить новый элемент, список должен освободить для него место, и после этого новый элемент заполняет пространство. Так гораздо меньше дисбаланса. Мягкая анимация обыгрывает изменения, что воспринимается более естественно, потому что мы имеем контекстный аналог — зеркальное отображение того, как вы бы добавили нечто к пачке вещей в реальной жизни![169]