Книга Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Проект был качественным и визуально приятным, рассчитанным на широкую аудиторию.
• Главный герой House of Languages – красная панда по имени Мистер Ву в цилиндре, безобидный и очень милый, располагающий к себе, не похожий на других персонажей, хорошо читаемый.
• Мы создали группу тестировщиков, которые просили людей поиграть в игру при них и рассказывать о своем опыте. Так у нас была возможность вносить правки в проект по ходу разработки. Дело в том, что глаз специалиста-разработчика замыливается со временем, и некоторые моменты в игре ему кажутся тривиальными и интуитивно понятными, хотя у стороннего пользователя эти места в игре вызывают ступор.
• Навигация, меню и пользование были максимально простыми. Загрузив House of Languages, можно было с ходу разобраться, что требуется и как пользоваться.
• Благодаря последующему сотрудничеству с различными VR-компаниями и партнерству.
• Руководитель и команда работали бок о бок каждый день. Каждый выкладывается по полной, участники коллектива надеются друг на друга, и каждый в команде не хочет подводить своего коллегу. Все были на равных.
Что можно было сделать лучше?
• Разработать более сильную маркетинговую стратегию.
• Попробовать продать эксклюзивную версию большему числу компаний и стран.
• Сотрудничать с разными университетами и школами и развивать проект глубже с точки зрения инструмента для интерактивного обучения.
• Добавить больше локаций и изучаемых слов.
• Добавить разные уровни сложности.
• Можно было создать отдельную независимую компанию, назвав ее, например, «House of Languages VR», и по пытаться продать права на бренд и идею проекта крупному паблишеру или игровой студии, занимающейся VR-проектами. Найти инвесторов.
Sky Cups, опыт создания игры мечты
Вы видели человека, который настолько горит своим делом, что ему хочется врезать? Просто чтобы успокоился и «не сжег» себя. Вот Максим именно такой. И энергия этого огня на каждой странице. Читайте осторожно!
КЕША СКИРНЕВСКИЙ, эксперт по мозгу, спикер TEDx, основатель «Сказбуки»
Представь себе милого пухленького бегемотика, который мечтает стать таким же большим и крутым, как его папа, работавший в цирке и исполнявший умопомрачительные финты. А теперь этот малыш, вдохновленный трюками отца, забрался на пирамиду из чашек, пугливо сидит там и ждет, пока ТЫ его спасешь, разбив чашки под ним, которые самоуничтожаются, если совместить чашки одинакового цвета. В принципе, в этом и заключался геймплей мобильной игры Sky Cups, которую мы разрабатывали с ребятами. Автор оригинальной идеи про бегемотика Павел Липнягов, мой хороший друг со школы, основатель культового проекта Drum Pads 24. После того как за чашкой кофе он рассказал мне свою мысль, я вдохновился и четко понял: нам точно нужно это сделать!
Sky Cups – пример проекта мечты. Эту мобильную игру я делал в течение двух лет, вкладывал в нее все свои деньги, искренне считая, что заработаю на ней миллиарды и никогда больше не буду работать… Продукт я сделал хороший, но баснословного состояния игра мне не принесла.
Почему? Во-первых, не смог объективно оценить реальность. Этот проект я делал как бы для себя и друзей. Нам нравилось, но мои друзья не представляли собой целевую аудиторию и не были экспертами. Представь, что твой близкий человек делает игру – ты же не скажешь ему, что она плохая? Язык не повернется. Вот и я показал Sky Cups пятидесяти людям из окружения – им нравилось. Но у меня не было выжимки мнений аудитории со всего мира.
Ожидания изначально оказались завышенными. Игра стала моим первым выпущенным проектом, который вышел на рынок, его включили в подборку Apple, Samsung, Microsoft. Это огромное достижение. Но я установил планку, что Sky Cups должны принести мне минимум $100 миллионов (хотя вероятность этого равнялась одному шансу из тысячи, если не меньше). И когда этого не случилось, я упал духом, вместо того чтобы гордиться хотя бы тем, чего удалось добиться.
Признаюсь, во время разработки проекта мы провалили все сроки, которые только могли, – думаю, отчасти потому, что это была наша первая игра, и я лично вложил столько сил и энергии на полировку арта, переделывая концепты персонажей, кружек и миров. Иногда вместо того, чтобы заняться оттачиванием игровой механики, программным кодом или маркетингом, я придирался к каждой отрисованной кружке и пикселю на персонаже. Я был и геймдизайнером, и продюсером, и арт-директором, и левел-дизайнером в одном лице.
Я не был готов к компромиссам и очень разочаровался в игровой индустрии, потому что поставил перед собой недостижимую цель. Заработать на первом игровом проекте миллион практически невозможно, исключения можно пересчитать по пальцам. А уж сто миллионов и подавно. И в целом сделать хороший продукт очень сложно. Всего 2 % проектов проходит весь путь от разработки до релиза. И хотя нам это удалось, я себя не хвалил, ведь моя изначальная цель была другой.
Тогда я вдруг решил, что игры – это мое прошлое, и решил найти себе новую индустрию! Даже потянуло куда-то в другие сферы: кино, музыка… Но пообщавшись с людьми из этих индустрий, я понял: пахать надо везде. Успех почти всегда неслучаен, идти к нему надо долго. Начну заниматься чем-то другим – будет то же самое, только хуже, потому что я снова стартую с нуля. Через какое-то время я четко осознал, что мне все же нравится делать игры и я хочу двигаться дальше. Также пришлось пересмотреть свои цели: мечты о миллионах миллиардов – это здорово, но гораздо правильнее подходить к этому стабильно и структурированно. Миллион придет не сразу, а в тот момент, когда я буду готов к нему.
Делать игрушки – это очень рискованный бизнес. Придумать идеальную концепцию можно, но не на пустом месте. Для этого требуется огромное количество попыток, проб и ошибок.
Почему проект стал успешным?
• SkyCups имела уникальную механику, не похожую ни на что в мире.
• Можно было играть только одной рукой, держась другой за поручни метро, сигарету, сумку, руку твоего друга или подруги. Такая фича обычно нравится китайцам.
• Игра была создана в качестве убивалки времени, если ты заскучал, сидя на приеме у доктора, стоя в очереди на кассе, во время поездки в метро или такси. Можно было быстро начать в любую секунду и из любой локации, и также быстро выйти, не особо концентрируясь, зато получить заряд удовольствия и милоты.
• Игра была рассчитана на широкую аудиторию пользователей любого возраста, вероисповедания и пола.
• Игра давала приятное ощущение того, что ты сделал что-то хорошее, спас милое существо. Персонажи располагают к себе и вызывают мимимишное чувство.