Книга Корейская волна. Как маленькая страна покорила весь мир - Юни Хонг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
По словам Кима, осведомленность Кореи в вопросе незаконного копирования игр разубедила производителей консолей выходить на рынок. А так как онлайн-игры поступают с центральных серверов, для них пиратство не является проблемой.
Также онлайн-игры для ПК предпочтительней приставок из-за забавной культурной особенности страны. Ким сказал: «В консольные игры обычно играют в общей гостиной всей семьей. В Корее у родителей не принято играть со своими детьми».
Одна из причин, почему корейские онлайн-игры не дошли до Запада, по его словам, заключается не только в большей популярности приставок, но и в том, что европейцы и американцы предпочитают рубиться в игры в одиночестве у себя дома.
Кроме того, добавляет он, Европа не имеет достаточно высокоскоростной инфраструктуры, чтобы сделать огромный шаг от консоли к ПК-играм. Зато Европа обладает мощной сетью мобильной связи, что очень важно, так как многие эксперты в данной области делают ставку на игры для телефонов. Всплеск популярности таких игр связан с тем, что они привлекают пожилых людей, которые выросли без видеоигр: «Онлайн игры для них слишком трудные, – считает Ким. – Поэтому взрослым они не интересны. Мобильные игры гораздо проще, поэтому с ними меньше ощущается разрыв между поколениями».
Некоторые культуры имеют собственные предпочтения в игровом бизнесе. Корейские игры немного отличаются от японских или американских аналогов. Они, как правило, фокусируются на сюжете, а не на графике, в то время как в американских и японских играх большое внимание уделяется гиперреальности деталей, вплоть до прорисовки отдельных волосков и печально известной трясущейся груди у женских персонажей. Еще Ким сказал: «Корейцы предпочитают командные игры. Они с удовольствием делят роли: «Ты будешь целителем, а я буду бойцом».
Тщательное изучение стран для экспорта, особенно Японии, облегчает корейским компаниям сбыт и продажу игр на любой вкус для данного рынка. К примеру, большинство топовых корейских компаний по созданию компьютерных игр имеют отделы для разработки игр на японском языке специально для японского рынка. Американские производители игр, такие как Blizzard Entertainment или EA не делают подобного. Возможно, именно по этой причине игры, которые являются самыми продаваемыми в мире – Grand Theft Auto, Call of Duty, Halo – в Японии не входят даже в топ-30.[64]
Южная Корея является крупнейшим в мире производителем бесплатных MMORPG. В данном формате (World of Warcraft – популярный американский пример) люди могут играть с десятками тысяч людей по всему свету одновременно, формируя команды с одними и сражаясь против других. Как у хитрого наркоторговца, стратегия создателя игры заключается в том, чтобы сделать первую дозу бесплатной. Но как только игрок захочет прокачать своего персонажа (приобрести меч, пистолет, виртуальные деньги) или перейти на более высокие уровни, у него запрашивают номер кредитной карты.
Южнокорейские производители игр способствуют распространению MMORPG, размещая игровые серверы по всему миру. Многие американские производители игр опять же подобного не делают. В Японии, например, нет сервера для World of Warcraft – игры американского разработчика Blizzard. Это не лишает японцев доступа к игре, но значительно его усложняет.
По словам Кима, страны постепенно устраняют технологические пробелы и догоняют друг друга. Поэтому скоро людям не придется выбирать, в какие игры играть, в зависимости от технологического уровня их производителя. Это хорошая новость для корейских разработчиков игр, сакцентированных на истории, а не на графике, так как подобные изменения им весьма выгодны. Одним из основных факторов, сдерживающих развитие отрасли в Корее, является местный закон о защите молодежи.
Хотя правительство не запрещает игры напрямую, на многие из них, к которым в других странах дети имеют легкий доступ, ставится возрастной рейтинг «только для взрослых».
Чрезмерное насилие или половая дискриминация становятся основанием для запрета. В результате разработчики недоступных игр покидают Корею, чтобы создавать игры для более терпимых рынков.
«Только в Германии и нескольких других странах существуют подобные законы о защите молодежи. Но в Корее он один из самых строгих. Я думаю, причина кроется в конфуцианстве. Закон о защите молодежи – это по большей части закон о правах родителей», – комментирует Ким. В последние годы корейское правительство принимает более жесткие меры в отношении видеоигр, по сравнению с другими жанрами развлечений, например, с кинематографом. Во времена правления президента Ли Мён Бака (2004–2008) наглухо блокировался Интернет и игровой контент, в частности. Его наследие продолжает жить. Так игра Homefront, выпущенная в 2011 году, в которой игроки сражаются против северокорейской оккупации США, запрещена, потому что была признана политически взрывоопасной. Переиздание файтинг-игры[65] Mortal Kombat тоже запретили в 2011 году по причине чрезмерного насилия.
Ким считает, что подобное ханжество связано с давлением со стороны корейских христианских лидеров – Ли являлся самым открыто практикующим христианским президентом в корейской истории. Он строго соблюдал законы о защите молодежи. Но сейчас ситуация улучшается. Ким пояснил: «Нынешний президент Пак Кын Хе столкнулся с чем-то вроде МВФ (что корейцы также называют азиатским финансовым кризисом). Спад в экономике, безработица. Похожая ситуация. Цель Пака – креативная экономика, создающая мотивацию и среду для развития новых технологий, которые способствуют творчеству».
Корейская игровая индустрия подверглась критике и осуждению, как внутри страны, так и за рубежом, после широко разошедшихся слухов о интернет-зависимости корейцев. В 2005 году двадцативосьмилетний житель страны умер после непрерывных пятидесяти часов игры в Starcraft-2 в интернет-кафе. Еще один инцидент, о котором стало известно всему миру, произошел в 2009 году, когда сеульская пара пренебрегла своей маленькой дочерью, и та умерла от голода, потому что родители все свое время проводили в интернет-кафе, играя в онлайн-игру под названием Prius.