Книга Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И все идет отлично, пока вы не встречаетесь с главным злодеем игры, Сефиротом. В этот момент включается неинтерактивный синематик, в котором он вонзает в сердце Айрис свой огромный меч. Она умирает. Вам остается только наблюдать за происходящим. И поскольку это неинтерактивный синематик, вы совершенно ничего не можете поделать.
В этот момент Боб разрыдался. Вместе с Айрис он провел много часов. Он наблюдал за тем, как Клауд флиртует с ней и как она флиртует с Клаудом. Он, как и Клауд, надеялся на то, что она исцелит его во время сражения со злодеями. И вдруг она окончательно и бесповоротно умирает.
Согласно сюжету Клауд охвачен горем. В реальности горем был охвачен Боб. Пролив несколько слезинок по Айрис, он выключил игру на несколько дней. Он скорбел по героине. Он смирялся с мыслью, что теперь ему придется научиться лечить свой отряд самому, а не полагаться на девушку. Боб ощущал эмоциональное присутствие в игре, хотя и находился вне ее. PlayStation оставалась выключенной.
Именно к таким моментам мы, создатели игр, и должны постоянно стремиться.
Мультиплеер часто идет первым
Во многих играх, в которых предусмотрены основательные многопользовательские режимы, сначала разрабатывается сама мультиплеерная игра. Затем, ближе к концу этого процесса, дизайнеры создают «сюжетный» режим, или режим «кампании», то есть однопользовательскую игру. Упрощенно можно сказать, что во многих шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени (RTS) игра для одного игрока – это длинное, тщательно проработанное, сюжетно ориентированное обучение многопользовательской игре. И, конечно, во многих играх это действительно так.
Боб – давний поклонник стратегий в реальном времени, таких как World of WarCraft, StarCraft, Command & Conquer и Age of Empires. В Mattel Interactive ему, к его восхищению, довелось поработать над RTS Earth 2150 и Warlords: Battlecry, хотя и на поздних стадиях разработки.
Несколько месяцев спустя его пригласили в качестве ведущего тестировщика Battle Realms – передовой трехмерной RTS от разработчика Liquid Entertainment, действие которой происходит в фэнтезийном мире, основанном на японской мифологии. Боб был шокирован, когда узнал, что в игре, которую они тестировали, не было сюжетного режима. Большая часть времени разработки была потрачена на реализацию, отладку и балансировку основного геймплея стратегии в реальном времени в стиле «строй и сражайся». Кампания («сюжетный режим») была добавлена гораздо позже, за три месяца до выхода игры.
В проекте MMO, над которым они работали вместе, Боб привлек Кита для придумывания сюжета и обогащения мира игры. Однако это произошло после нескольких месяцев разработки основных игровых систем, которые объединяли спортивный геймплей в виртуальном мире в стиле MMO. Впрочем, в конечном итоге еще через несколько месяцев работы Кита и остальной команды игру отменили. Тем не менее, как ни странно, сюжет сохранился, и родительская компания подумывала о том, чтобы на его основе сделать питч телесериала.
Игры должны быть увлекательными. Да, пойти на вечеринку – это весело и увлекательно. Но обычно вечеринка через какое-то время затихает, кто-то расстраивается, кто-то ввязывается в драку и рано уходит – добро пожаловать в ММО. Игры-песочницы – не ММО. В играх-песочницах история имеет значение. Как и всегда должна иметь.
Драконьи упражнения 10
Прочувствуйте мир вашей игры
1. СОСТАВЬТЕ КАРТУ ЭМОЦИЙ ВАШЕЙ ИГРЫ
Как уже было сказано, когда речь идет о вызывании широкого спектра эмоций в играх, место для совершенствования есть всегда. Какие эмоции будет испытывать игровой персонаж в вашей игре на разных этапах? Какие эмоции будет испытывать игрок? Составьте «карту эмоций» вашей игры, показывающую, как путь эмоций PC будет соответствовать пути действий игрока.
2. НАПИШИТЕ КОНЦЕПЦИЮ DLC
По мере того как игроки и разработчик осознают ценность продолжающегося игрового опыта – и истории – игры после ее «прохождения», все большую популярность приобретают загружаемый контент (DLC) и другие виды пострелизного контента. То, что история Нико Беллика в Grand Theft Auto IV закончилась, не означает, что мир Либерти-сити не может поддерживать другие богатые сюжеты – такие, как были представлены в DLC The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony.
MMO особенно любопытны тем, что их срок жизни зависит от популярности расширений, которые не только раздвигают горизонты их виртуальных миров, но и привносят новых персонажей и новые сюжетные линии, которыми могут наслаждаться игроки.
Представим, что издатель попросил вас придумать эпизод DLC для вашей любимой игры. Выберите одну из существующих игр и напишите короткий (на три-четыре абзаца) питч DLC-расширения мира этой игры. Можно придумать новых персонажей. Можно придумать новые локации. Вопрос в том, получится ли у вас передать дух оригинала?
Глава 11
Не переставайте творить
Расцвет инди-игр
На другом конце бизнес-спектра одной из самых интересных, но наименее обсуждаемых тенденций последнего десятилетия стало разрушение традиционных барьеров для вхождения в ряды разработчиков игр. До появления App Store и распространения популярных «игровых процессоров», таких как GameSalad Creator, игры создавались очень немногочисленным, очень специализированным и очень однородным классом людей – профессиональными разработчиками игр. Неудивительно, что эти люди, как правило, создавали игры, которые нравились им самим (научная фантастика, средневековое фэнтези, военные сражения). По мере того как игры становились все более коммерческими (и все более дорогими в производстве), издатели все чаще предпочитали делать ставки на условного «Шелдона Купера», а не заниматься чем-то рискованным, выбивающимся из моды, инновационным с точки зрения геймплея или истории. Исключения (The Sims, Guitar Hero), подтверждающие это правило, можно пересчитать по пальцам одной руки.
Но с наступлением XXI века произошло нечто очень интересное. Небольшие группы начали разрабатывать «гаражные игры» и распространять их непосредственно среди игроков через такие сайты, как newgrounds.com и kongregate.com. Хотя с точки зрения передовых технологий большинство этих игр были, пожалуй, шагом назад – многие из них были созданы на Flash и воспроизводились в веб-браузерах, – они помогли создать культуру независимых («инди») игр, которая стремительно расцвела, когда цифровое распространение и самостоятельная публикация стали более доступными благодаря появлению сервиса загрузки Steam для ПК и магазинов приложений для мобильных устройств.
В настоящее время некоторые из самых выразительных, инновационных и популярных игр (слышали ли вы когда-нибудь о Minecraft?) создаются независимыми коллективами или отдельными разработчиками. (Да, компания Microsoft купила Minecraft, но уже после того как эта игра стала глобальным феноменом – и вследствие того.)