Книга Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для того чтобы все ваши посты на reddit не ушли в пустоту, а отобразились в лентах пользователей, подписанных на сабреддиты, где вы размещаете информацию о вашей игре, я рекомендую позаботиться о своей «карме». Когда вам ставят «плюсик» за пост или комментарий – ваша карма растет, и, чем она больше, тем выше видимость у ваших постов.
Я особенно рекомендую две вещи: разогнать значение вашей «кармы» на комментариях хотя бы до трех сотен перед тем, как начать выкладывать информацию о вашей игре, и читать правила, всегда читать правила каждого сабреддита! Они везде разные, и их нарушение может привести к понижению кармы из-за того, что пользователи вас закидают «минусами» или же просто модераторы сабреддита потрут ваши посты.
Размещение постов в социальных сетях напоминает пальбу из пистолета-пулемета «Узи», которым вы не умеете пользоваться, и поэтому все выстрелы разлетаются в разные стороны. Но есть ресурсы, размещение информации на которых схоже с обращением со снайперской винтовкой: писать туда нужно редко, но метко.
Я говорю про такие ресурсы, как DTF, GameDeveloper (бывш. Gamasutra), indieDB, StopGame, Gamin и Pikabu. Наиболее уместным форматом для этих интернет-изданий станут большие и полезные статьи с интересными историями или с описанием необычных решений, принятых вами в разработке. Темы статей могут быть самыми разными – главное, чтобы материал был полезен пользователю, развлекал его или учил чему-то новому. Написание такого материала требует много времени, поэтому относитесь к этой работе максимально внимательно и наберитесь вдохновения от других авторов: разработчики выкладывают что-либо на эти ресурсы довольно часто, и проанализировать, что сейчас интересно читающей аудитории, не составит труда.
Спектр возможных тем для статьи зависит от вашей конкретной деятельности, и общей рекомендации здесь дать невозможно: вам нужно самим решать, какой элемент в проекте заслуживает наибольшего внимания.
Ваши знакомства с другими авторами игр помогут своевременно получать информацию о различных конкурсах независимых разработчиков, проводимых на просторах сети. Их много, они разные, и иной раз они проходят лишь единожды, оттого списка подобных мероприятий я привести не могу – все слишком быстро меняется. Но по Сети гуляют обновляемые таблицы, и ссылка на одну из них расположена на Рис. 15.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit#gid=0
Рис. 15
Даже если вы не рассчитываете на победу и видите, что ваши конкуренты чертовски опытны и сильны, это не должно послужить поводом опустить руки и не подавать заявки. Я как-то участвовал в конкурсе от Игромании, и несмотря на то что я занял там всего пятое место, информация об игре появилась на этом огромном ресурсе, а качество моей игры прокомментировали художники из Blizzard. Назвать такое событие «бессмысленным» язык не повернется.
До журналистов из Игромании и других подобных ресурсов всегда есть способ «достучаться» и через почту. Письма журналистам и блогерам – это отдельная наука, тонкости которой я попытаюсь раскрыть в следующей главе, пока скажу коротко: перед тем как кому-то писать, нужно составить «пресс-кит».
Пресс-кит представляет собой набор промоматериалов, которые помогут журналисту быстрее понять суть вашей игры и подготовить про нее материал. Наличие пресс-кита – это очень хороший тон, тем более что почти все необходимое у вас появилось при оформлении страницы в Steam. Сейчас нужно просто красиво это оформить.
Итак, создаем папку, которую ни в коем случае нельзя называть просто Press-Kit. Когда я писал про игры, таких папок у меня в «загрузках» было неимоверно много, и я понять не мог, к какой игре какая папка относится. Обязательно добавляйте к имени папки название игры. Папка, которая называется Fearmonium Press-Kit, тут же даст понять, что же там у нее внутри.
А внутри будет папка Screenshots, куда вы добавите скриншоты из вашей игры, а также папка GIFs, куда пойдут анимированные картинки (если они, конечно, уже есть), и еще папка с логотипом игры и различными промоизображениями (будет великолепно, если некоторые из изображений будут предоставлены в виде. png файла без фона – так журналист сможет с помощью них симпатичнее оформить статью или видеоролик), и, наконец, несколько текстовых файлов – один с описанием игры, другой с информацией о вас самих, а третий документ должен содержать все ссылки – на страницу в магазин, на трейлер, на ваши социальные сети и любые другие контакты, которые сочтете нужными. Не надо вкладывать никаких видеофайлов в пресс-кит – журналисту нужна ссылка на YouTube, а не файл. mp4 или. avi, который ему придется куда-то загружать, чтобы поделиться роликом со своими читателями.
Всю эту папку вы загружаете на Dropbox, Google drive или же на собственный домен, если таковой имеется, и готовитесь к крайне ответственной работе: рассылке писем.
Ваш пресс-кит – это лицо вашего проекта. Однажды ко мне обратились как к издателю, предоставив мне только название игры. На мою резонную просьбу скинуть пресс-кит мне посоветовали просто «загуглить» игру самостоятельно. Разумеется, отвечать на такое хамство я не стал – никто не будет работать с теми, кто не бережет чужое время.
Пресс-кит состоит из логотипов компании, логотипов игры, разноформатных промоизображений, скриншотов, анимированных изображений (если есть), а также из текстового файла со ссылкой на видео на YouTube, файла с описанием игры и файла с ссылками на все ваши социальные сети и контакты.
В современном мире у множества деятелей Интернета уже собрана своя аудитория, которая ждет от них обзоров или рассказов о новых играх. Некоторые блогеры с сотнями тысяч подписчиков смогут рассказать о вашем продукте аудитории, которую вам придется целенаправленно собирать несколько лет.
Привлечь их внимание – это работа, выполняемая в несколько этапов. Сначала нужно создать список журналистов и блогеров, которым ваша игра может показаться интересной. Я рекомендую не откладывать это дело на потом, а прямо в ходе разработки отмечать где-нибудь в блокнотике попавшихся на глаза интернет-деятелей, чье творчество вполне совместимо с вашей игрой.
Для экономии времени можно присмотреться к сервисам вроде keymailer.co – он позволяет разослать ключи заинтересованным в вашей игре блогерам автоматически, без использования почтовых ящиков и переписки.
Лично я искал ребят, делающих обзоры и прохождения игр, схожих с моими по жанру. Я сохранял информацию о них в табличке из четырех колонок: имя, количество подписчиков, ссылка на канал или паблик и электронная почта. Заполнение последней колонки обеспечивало