Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

193
0
Читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 45 46 47 ... 90
Перейти на страницу:

Чтобы двигаться дальше, Кармаку, Ромеро и остальным предстояло решить одну неотложную проблему: найти замену Тому Холлу. Как друг он был, конечно, незаменим, особенно для Ромеро. Никто больше не умел вызывать такой истерический гогот. Уход Тома из id оказался настолько болезненным, что они с Ромеро едва разговаривали с тех пор. Но Том еще легко отделался. Скотт Миллер, еще одна жертва, перемолотая жерновами успеха id, предложил ему должность гейм-дизайнера в Apogee. Это была горько-сладкая пилюля, но Том согласился; возможно, теперь он сможет заняться теми играми, которыми ему хотелось.

А парни в id начали просматривать резюме в поисках нового гейм-дизайнера. Одно их заинтересовало, оно пришло от многообещающего геймера по имени Сэнди Питерсен. 37-летний Сэнди был, конечно, несколько староват по сравнению с командой id и являлся почетным ветераном геймерского движения. В начале 1980-х годов он разработал настольную ролевую игру Call of Cthulhu с плотоядными зомби и пришельцами со щупальцами вместо ног. Игра стала культовой во всем мире и разошлась тиражом более ста тысяч копий. Кончилось тем, что Сэнди осел в MicroProse, компании из Балтимора, основанной Сидом Мейером[78].

Но что-то Ромеро настораживало. В конце резюме Сэнди указал, что он мормон.

– Чувак, – сказал Ромеро Кевину, – я не хочу, чтобы у нас работал какой-то религиозный фанатик. Мы тут, черт возьми, создаем игры о демонах, преисподней и прочей нечисти. Нам тут только ярого противника всего этого не хватало.

– Н-да, – призадумался Кевин. – Давай хотя бы познакомимся с ним, вдруг он окажется крутым спецом.

Ромеро вздохнул:

– Хорошо, чувак. Но я бы не стал этого делать.

Спустя несколько дней объявился Сэнди. Это оказался лысеющий крепыш в очках и подтяжках. Он очень быстро говорил высоким голосом, в котором появлялись взволнованные нотки, когда речь заходила об играх. Заинтригованный, Ромеро усадил его за компьютер, решив посмотреть, как он сделает пробную версию уровня DOOM. За несколько минут Сэнди изобразил на экране клубок линий.

– Эм, – произнес Ромеро, – что ты делаешь?

– Ну, – быстро ответил Сэнди, – вы пойдете сюда, эти стены откроются позади вас, и через них войдет монстр, вы пройдете по этому коридору, потом я выключу тут свет, а затем все это…»

«Отлично, – подумал Ромеро, – этот парень справляется с заданием на раз-два!» Если Сэнди будет гейм-дизайнером, у Ромеро наконец появится время на остальные вещи, которые ему нравились, – программирование, озвучку, создание уровней, просмотр деловых документов.

Сэнди получил работу, но запросил больше денег, чем ему обещали, объяснив, что у него семья. В тот же день к нему подошел Кармак: «То, что ты показал, действительно хорошо. Думаю, ты займешь достойное место в нашей компании». На следующий день Кармак снова остановил его в коридоре. «Когда я тебя хвалил, – начал он, – я еще не знал, что ты просил о повышении зарплаты. В общем, я не хочу, чтобы ты думал, что я мотивировал тебя на это. М-м-м». И ушел. Все это выглядело довольно странно: неужели Кармак думал, что, польстив ему, заставит его просить сумму побольше? Похоже, ему ничего не известно о мыслях и чувствах других людей, решил Сэнди.

Ромеро сразу же оценил скорость, с которой работал Сэнди, его чувство прекрасного, столь необходимое дизайнеру, а также поистине энциклопедические знания об играх. Сэнди повеселил его, заметив, какое, должно быть, удовольствие получает игрок, выпускающий дух из демона своим дробовиком. «Ну правда, – продолжал он. – Смотри, ты слышишь выстрел, видишь здоровенного отважного мужика, возводящего курок, и то, как плохой парень отлетает в сторону или взрывается. Это же как подтверждение того, что ты все сделал правильно!»

Ромеро хоть и был с ним полностью согласен, однако не преминул напомнить, что вообще-то в игре будет море крови. Парни посмеялись от души. Ромеро решил, что это подходящий момент, чтобы поднять религиозный вопрос.

– Итак, – начал он, – ты мормон?

– Да, – подтвердил Сэнди.

– Ну, – замялся Ромеро, гоготнув, – по крайней мере, ты не из тех мормонов, что строгают детишек и всякое такое.

Сэнди перестал печатать.

– Вообще-то у меня пятеро детей.

– А, понятно, – смутился Ромеро. – Знаешь, пять, это, конечно, много, но все же не десять! Во всяком случае ты же не всамделишный мормон, который носит с собой удостоверение?

– Да вот моя карточка, тут! – ответил Сэнди.

– Ну, тогда ты ведь не носишь все эти одежки, правда?

Сэнди поднял рубашку.

– Вот они, на мне!

– Ну ладно, ладно, – сдался Ромеро, совершенно сбитый с толку. – Умолкаю.

– Послушай, – сказал ему Сэнди, – не переживай. У меня нет никаких проблем с демонами из игры. Это же всего лишь мультик. И вообще, – добавил он с улыбкой, – они же плохие парни.


Пока ребята в сентябре 1993 года занимались усовершенствованием DOOM, двое сыновей священника из Спокана по имени Рэнд и Робин Скотт выпустили Myst, приключенческую компьютерную игру на CD-ROM. Она в мгновение ока стала феноменом, возглавила все игровые чарты и разошлась тиражом более четырех миллионов копий{86}, при этом популяризировав новый формат CD-ROM (позволяющий хранить в сотни раз больше информации, чем на дискетах), который с увеличением количества приводов CD-ROM на домашних компьютерах уже воспринимался разработчиками игр как основной. Дополнительный объем обеспечивал лучший звук и даже полноценное видео – эффекты, использовавшиеся в CD-ROM-игре под названием 7th Guest, еще одном хите того времени.

Myst была сделана в фотореалистичной манере; игроки высаживались на мистическом заброшенном острове, где им предстояло исследовать странные комнаты и машины, а также раскрыть секрет их изобретателя, человека по имени Атрус. Так же как в DOOM, в Myst играли от первого лица. Но герои здесь не бегали и нигде не ползали. Они медленно пробирались вперед, решая по пути головоломки и находя применение различным предметам. «Гениального качества изображения в формате 3D, – писал журнал Wired, – а также сам виртуальный мир в целом, со всеми своими лабиринтами, загадками и человеческими интригами, задают новый стандарт приключенческим играм»{87}.

Парни из id ненавидели Myst. В игре не было ни одного элемента, который бы им понравился: ни взаимодействия в режиме реального времени, ни скорости, ни страха, ни экшен. Если сравнить Myst с Шекспиром, то DOOM была бы Стивеном Кингом. Используя движок Кармака, ребята кинулись доделывать финальные элементы игры. Адриан и Кевин трудились над мрачным, демоническим визуальным рядом. Они рисовали посаженных на кол или повешенных на столбах людей (источником вдохновения Адриану служили случаи из больницы, которые он наблюдал много лет назад), испачканные кровью трупы, висящие на цепях. Изображения нечисти были изощренными как никогда: монстры с открытыми черепами, Властелин Преисподней с вываливающимися на пол кишками.

1 ... 45 46 47 ... 90
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"