Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Книги » Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

193
0
Читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 42 43 44 ... 90
Перейти на страницу:

Но его труд не нашел должного отклика у коллег. Первый удар нанес Кармак, небрежно бросивший, что больше не заинтересован в создании параллельного мира для DOOM и игра могла бы вернуться к более традиционному дизайну уровней. «Но я потратил два месяца на написание проектной документации, полагая, что в ее основе лежит тот мир, который ты хотел!» – воскликнул Том. Замечание Кармака означало, что теперь Тому придется все переделать.

«Твоя библия DOOM нисколько не помогает нам в создании игры, – возразил Кармак. – Ведь мы никогда раньше ничего подобного не писали, так какая необходимость в этом сейчас?» Игре не требовалась предыстория. Герой все время чего-то боялся, но ему необязательно было знать почему. Кармак велел Тому бросать библию и поупражняться с технологией, как это делал Ромеро. «Понимаешь, мне еще нужно довести ее до ума, – объяснил Кармак. – Так что, пожалуйста, поэкспериментируй. Может, подбросишь какую-нибудь идею». Он даже посоветовал Тому сходить в библиотеку и почитать о военных базах: может, он что-то почерпнет из книг.

Ромеро полностью разделял это мнение. И хотя ему очень нравилось то, что Том уже описал в библии DOOM, он понимал, что сюжет, где у каждого игрока свой герой, не сочетался с технологией Кармака. В DOOM не было времени рассиживаться. Игра обещала быть не просто брутальной и динамичной, как Wolfenstein, но даже превзойти ее по этим параметрам.

Том отказался от этой затеи раз и навсегда. Как показывала пусть и не долгая история компании, в id уже успел выработаться определенный алгоритм, который отражал профессиональную идеологию Кармака: изобретать что-то, оптимизировать, а затем избавляться от ненужных составляющих, мешающих движению вперед. Так было во всех играх: сначала Keen был заброшен ради Wolfenstein, потом пожертвовали «полом» и «потолком» в погоне за скоростью. То же самое происходило и в жизни команды: Эл Викувиус, Скотт Миллер и даже кошка Митци – их всех стерли из программы одним росчерком. Было совершенно непонятно, кто или что станет следующим.


Ромеро вошел в кухню, размахивая грубой карикатурой на Бургер-Билла, известного геймера, который, по слухам, по несколько дней хранил бургеры у себя в столе. Том, Кевин и Адриан, гогоча, ввалились вслед за ним. Ромеро прикрепил картинку к стулу и взял нож для разделки мяса. Настало время мести.

Ребята подписали с Биллом контракт, чтобы он конвертировал или портировал Wolfenstein для Super Nintendo. Срок сдачи работы приближался, а Билл все еще не продвинулся ни на йоту. Наконец он признался, что у него возникла проблема: он не имел права договариваться с id, будучи сотрудником издательства Interplay, поскольку, согласно уставу компании, любая работа, которую делал их сотрудник, являлась ее собственностью; и теперь портированная версия Super Nintendo принадлежала Interplay.

Парни пришли в ярость. «Ясно, – процедил сквозь зубы Ромеро, – вот какое дерьмо получается, когда полагаешься на других людей». Том достал карандаш и набросал отвратительную карикатуру на Билла с куском мяса в зубах. Ромеро вырвал картинку у Тома из рук, заявив, что для Билла пробил час расплаты. Ребята стали по очереди кидать в изображение Билла ножи, подзадоривая друг друга, а потом перешли с картинки на стул, на котором она висела, и начали расшатывать и ломать его. Через несколько дней, когда Билл пришел навестить их, на полу все еще лежали щепки. Билл бросил взгляд на нож, увидел свое имя, нацарапанное на лезвии, и смиренно спросил: «Э-э-э, что это?» Его уволили. Кармак сам портирует игру.

Такого рода шуточки стали входить у id в привычку. Уже давно в компании существовала своего рода креативная дедовщина: парни по очереди унижали друг друга, используя при этом художественные средства. Адриан сделал заставку для компьютера Ромеро: когда тот его включал, на экране появлялось его изображение в компрометирующих сексуальных позах. На волне успеха Wolfenstein Том сделал несколько своих фотопортретов. Так вот, однажды Адриан и Ромеро отправились в город, чтобы их немного подправить; наиболее изощренная версия включала в себя братвурст[72], яички[73]из глины и банку взбитых сливок.

У братства id была даже своя «мамочка», офис-менеджер компании Донна Джексон, женщина с приятным южным акцентом и огромной шевелюрой, предпочитающая деловые костюмы розового цвета и румяна в тон. Донна быстро взяла бразды правления в свои руки. Она следила за тем, чтобы все были сыты, здоровы и счастливы; привозила парням пиццу, гамбургеры и содовую, утешала, если кто-то грустил. Когда-то она увлекалась азартными играми в казино Шривпорта, но очень скоро стала метким стрелком в играх id. Она называла парней «мои мальчики». Те величали ее «мисс Донна», а иногда «мамочка id».

Но так как мисс Донна была их «мамочкой» по контракту, никто не боялся, что она начнет им выговаривать за их выходки. Порча офисного имущества стала делом спортивного интереса. В комнатах повсюду валялись нерабочие клавиатуры, поломанные мониторы, разбитые диски. Ромеро мог подойти к Кевину и в шутку заявить: «Эй, Кевин, эта мусорная корзина называет тебя мазафака». Кевин обычно сухо спрашивал: «Правда?» – и переворачивал корзину вверх дном.

Но куда разрушительнее были фантазии парней, занимавшихся артом. DOOM оказалась именно той игрой, о создании которой всегда мечтал Адриан; она позволяла ему воплотить в жизнь свои самые кошмарные видения. Вместе с Кевином и остальными парнями они выдумывали до жути отвратительных существ: Imp, чудовище с красными глазами, похожее на снежного человека; его мышцы покрывала коричневая шерсть, а из плеч и рук торчали шипы; Демон, розовый бык с окровавленными зубами и рогами; и самый противный из всех, Кибер-Демон, с обнаженным торсом и пистолетом вместо руки.

Благодаря новой анимационной технике монстры на сей раз выглядели гораздо естественнее. Для Wolfenstein Адриану пришлось рисовать каждый кадр в отдельности, прорисовывая персонажа с разных сторон при ходьбе и во время бега. Теперь же парни решили объединить несколько методов. Сначала они лепили персонажей из глины, а потом снимали их в разных позициях на видео. Затем видеокадры сканировали, переносили на компьютер, раскрашивали и для достижения конечного результата оцифровывали с помощью специальной программы Кармака под названием Fuzzy Pumper Palette Shop{83}. «Общее впечатление, конечно, довольно странное, – подытожил Кевин, – но таков уж DOOM»{84}.

Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Однажды Кевин закатал рукав свитера и встал позади видеокамеры, вытянув руку перед объективом: он по очереди стрелял из игрушечного пластикового дробовика и пистолета из Toys «R» Us[74]; бензопилу – похожую на ту, что была у героя фильма Evil Dead II, – позаимствовали у девушки, с которой встречался Том. Эти картинки потом располагали в нижней части кадра, и игрок смотрел на происходящее с расстояния своей вытянутой руки, а на самом деле руки Кевина. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

1 ... 42 43 44 ... 90
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"