Книга Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты - Максим Михеенко
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда ты менеджер в игровой индустрии, важно понимать, что каждый человек – это личность, которую нужно уметь раскрыть.
Ох и веселые были времена! Чего мы только не придумывали с моими друзьями, параллельно работая над компьютерной графикой. В этом списке и приложение Memories для фиксации воспоминаний при помощи камеры на часах, и приложение для нахождения своей машины на большой парковке, и убийца игры Temple Run в вертикальном формате с упрощенным геймплеем, и hidden object игры… Наверное, только приложение по спасению китов мы не пробовали делать, все остальное было. Самое милое в этой истории то, что мы были новичками-фанатами, мало понимающими что-то в индустрии компьютерных игр и приложений, но каждый раз удивлялись, почему наше детище еще не заметили и не раскупили миллионы пользователей по всему миру. Во всяком случае, это был полезный для меня опыт, чтобы лучше понять сторону заказчика.
Ты спросишь: а что же с моей мечтой о Лос-Анджелесе? Ведь наверняка появились деньги на билет! Да, но… Внутренне я отдалял момент, потому что боялся разочароваться. Нет, не в Америке – в себе. Вдруг я недостоин своей мечты? Я откладывал и откладывал возможную поездку, находя все новые причины. Боюсь самолетов, плохо знаю английский, не понравлюсь людям, с которыми работаю… Через скайп-то мы общаемся, но это не считается. Вживую я еще ни разу не разговаривал ни с одним американцем! Этот страх я преодолел, когда осознал, что уже нельзя не лететь. Это случилось, когда я открыл свою первую компанию с Майклом. Кстати, пора уже рассказать поподробнее об этом прекрасном человеке.Мой бизнес-партнер Майкл. Старт 5518 Studios
МАЙКЛ КАСАЛИНО (Michael Casalino)
Образование: Savannah College of Art and Design.
Место жительства: Лос-Анджелес, США.
Семья: любимая жена Асла (Asli), две дочки Миа (Mia) и Кейла (Kaila).
Работал над проектами: Celebrity Deathmatch, Epic Mickey, Pirates of the Caribbean, Madden, Tron, Guilty Party, Toy Story, Cars, Temple Run Oz, Where's My Water, Walking Dead, Star Trek: Fleet Command, Wheel of Fortune, Apex Legends, Fortnite, Borderlands 3, World of Tanks, Call of Duty: Black Ops, Metro Exodus, Paladins, Realm Royale, Hay Day, Homescapes, System Shock 3, Temple Run: Treasure Hunters, Empire of Sin, Super Senso, Rune Ragnarok, The Key VR, Google: Toontastic 3D и т. д.
Стаж в игровой индустрии: около 25 лет.
Хобби: фокусы и серфинг.
При построении студии, как и при создании семьи, критически важны роли и взаимоотношения сооснователей. Я благодарен, что за всю свою карьеру я встретил множество людей, которые сделали меня лучше и с которыми было классно работать вместе. Тогда я еще не понимал, насколько эта химия влияет на успех проектов и насколько важно выбирать людей – не только крутых профессионалов своего дела, но и тех, с кем тебе комфортно работать и дружить. В Кремниевой долине этот фактор является даже более важным, чем сама профессиональная компетенция соискателя.
Майкл – мой бизнес-партнер и друг, которого я знаю уже лет десять на момент создания этой книги. Мы с ним познакомились в LinkedIn – соцсети для установления деловых контактов. Я сразу понял, что мы на одной волне, мыслим в одном направлении. Нам обоим нравились игры. С момента моего знакомства с Майклом Касалино (тогда Майкл работал арт-директором Disney Mobile) я увидел настоящего лидера и человека, горящего своим делом. У нас были общие интересы, мы оба разрабатывали мобильные игры. На тот момент Disney готовил к выпуску свой большой мобильный хит – Where’s My Water? (помните купающегося крокодильчика, которому нужно было открыть воду для ванной?). Над этой игрой Майкл работал в качестве арт-директора, а я «ковал» вместе с друзьями наш собственный проект Sky Cups, для которого искал издателя в США и отправлял письма во все крупнейшие издательства того времени: Rovio, Chillingo, Zeptolab, Big Fish и другие.
Было заметно, что Майкл отдавал всего себя этой индустрии ради помощи коллегам, в том числе и начинающим, и очень сильно помог мне понять американский менталитет – каков он в реальности, а не в фильмах. А сам Майкл узнал, какой мощный потенциал есть у русских разработчиков. Я несколько лет был для него поставщиком графики, мы с ним отлично сработались, а потом и сдружились.
Калифорния. Новый уровень
Ключевой момент для 5518 Studios настал в 2016 году. Мы с мистером Касалино наконец-то встретились лично – в Петербурге, в Starbucks на Невском проспекте. Я собирался показать Майклу Россию – достопримечательности и талантливых людей. И вот мы заговорили о планах на будущее. Ему хотелось создать что-то большое, некое крупное предприятие, которое смогло бы обеспечить и его самого, и его семью, жену и двух дочек. А я просто хотел работать в США над собственными проектами. Оба мы были серьезными ответственными людьми с большим опытом в геймдеве. И в процессе разговора почти одновременно пришли к мысли о создании собственной компании с российско-калифорнийским колоритом. Она станет лучшей на просторах СНГ, а в Америке будет выделяться среди себе подобных благодаря особой русской харизме и американскому менталитету. У нас есть общая страсть – делать игровые проекты и графику для миллионов людей во всем мире, в приятной атмосфере и с лучшими профессионалами своего дела. Это то, что зажигало меня работать – и в 22:00 по Москве (полдень в Лос-Анджелесе), и если нужно по выходным. Ради общей цели мы были готовы на многое.
С этим настроем мы основали 5518 Studios, со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе.
Ты спросишь, зачем мне это, если я и так уже был старшим менеджером с командой художников и хорошо зарабатывал? Очень просто: тот, кто не движется вверх, начинает скатываться вниз. Мне важно было перейти на новый качественный уровень работы, ответственности и, в конечном счете, самой жизни. Я взвесил «за» и «против». Минусы, разумеется, нашел, но интуиция сказала: «Нужно это сделать», а я привык ей доверять. Для нас обоих это был риск, шаг в пустоту. Открыли компанию безо всякого стартового капитала, не считая собственных скромных сбережений. Какое-то время продолжали делать то, что делали до этого: я работал из своего дома, Майкл – из своего.
Я благодарен команде Fox3D за опыт и поддержку. В этой студии я проработал много лет бок о бок с опытными профессионалами. Мы и сейчас создаем вместе графику – теперь уже как партнеры. Именно работая в этой компании, я впервые начал создавать проект для виртуальной реальности для обучения иностранным языкам House of Languages. Мы даже получили грант на развитие этого проекта от Facebook (Oculus) и стали бронзовым призером в VR Jam-состязании среди VR-разработчиков для нового шлема виртуальной реальности Oculus. Впоследствии нам удалось выгодно продать эксклюзивную версию проекта на китайский рынок. Подробности расскажу позже.
Проектов, которые мы разрабатывали в то время, было много, например: Virt Paint – VR-проект для людей с ограниченными возможностями (разработан в сотрудничестве с Cookie.games), Treasure Path – мобильная игра-головоломка для планшета, Find a Hamster – милая игрушка в стиле «найди объект». Это было здорово.