Telegram
Онлайн библиотека бесплатных книг и аудиокниг » Разная литература » Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

79
0
Читать книгу Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант полностью.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 38 39 40 ... 59
Перейти на страницу:
нужно решить головоломку. Геймплей включен в контекст истории. В противном случае зачем вообще утруждать себя головоломкой?

Механики и контекст

Ниже приведена таблица, в которой перечислены некоторые примеры игровых механик, сюжетный контекст этих механик и эмоции игрока, которые должны возникать в результате. Когда все в игре работает слаженно, вы, как нарративный дизайнер, помогаете создавать контент, вызывающий у игрока эмоции благодаря органичной для сюжета механике.

В кинематографе мы говорим о том, насколько сцена способна «вызвать мурашки». Иногда в процессе переписывания сценария, съемок или монтажа порождаемое сценой ощущение сбивается или пропадает. В таком случае сцена воспринимается как простое действие, никуда не ведущее или немотивированное. Эрнест Хемингуэй никогда в жизни не играл в видеоигры, но у него был дельный совет разработчикам игр: «Никогда не путайте движение с действием». У действия есть причина, у движения – нет. Оно может развлечь на некоторое время, но не следует ради него отвлекать зрителя от сюжета, а игрока от игры.

Действие игры должно отражать эмоцию повествования. Так возникает эмоциональное погружение. В идеальном случае игрок должен сочувствовать персонажу, испытывать эмоциональную связь с тем, что происходит на экране. Именно к такой связи эмоций и действий и должны постоянно стремиться создатели игр, как бы сложно это ни было. Именно так игрок и история сливаются в одно целое, когда игроки настолько увлечены игрой, что им не хочется отрываться. Не хочется переставать смотреть. Хочется оставаться в мире, потому что им кажется, что они смогут повлиять на исход игры. И такое возможно только в играх.

Драконьи упражнения 07

Игра с геймплеем

1. ОПИШИТЕ ДЕСЯТЬ МИНУТ ГЕЙМПЛЕЯ

Сыграйте в игру. В своем «Игровом журнале» опишите первые (или любые) десять минут геймплея. При этом вы должны полностью контролировать своего персонажа, а не наблюдать какие-то неинтерактивные сюжетные сцены. Запишите, что вы делали, что думали и что ощущали в течение этих десяти минут. Что вам нужно было делать? Насколько большая свобода действий вам была предоставлена?

2. ДОБАВЬТЕ МЕХАНИКУ В СВОЮ ЛЮБИМУЮ ИГРУ

Вспомните свою любимую игру (или снова сыграйте в нее). Подумайте, какую игровую механику можно было бы добавить в нее из тех, что неорганичны для этой игры? Как бы она изменила игру? Как бы вы пользовались этой механикой? Например, что если можно было бы ходить растениями в Plants vs. Zombies? Как это повлияло бы на игровой опыт? Стала бы от этого игра легче или труднее?

3. ПРИДУМАЙТЕ ИСТОРИЮ НА ОСНОВЕ ИГРОВЫХ МЕХАНИК

Вспомните, что мы определили игровые механики как глаголы; это действия, которые осуществляют игроки в игре. Вот далеко не полный список из двадцати пяти игровых механик:

1. Ускорение и торможение

2. Расстановка

3. Нападение и защита

4. Строительство

5. Покупка и продажа

6. Погоня

7. Завоевание

8. Сделка (с другим игроком или NPC)

9. Руководство

10. Сброс предметов

11. Окружение противника

12. Обмен

13. Выпас животных

14. Прыжки

15. Подбор одинаковых элементов

16. Выращивание

17. Распределение

18. Усиление

19. Поиск информации

20. Выбор

21. Упорядочивание

22. Стрельба

23. Говорение

24. Сбор

25. Голосование

Возьмите несколько костей или монет. Подбрасывая их, выберите пять механик из этого списка. (Если у вас нет костей или монет, попробуйте бесплатный генератор случайных чисел по адресу: www.random.org.)

Из этих пяти механик выберите три и опишите в одном-двух абзацах игру на основе этих механик. Опишите мир, в котором происходит действие игры, игрового персонажа, цель, антагонистов и как используются в игре эти три механики.

Глава 08

Герой тысячи уровней

Квесты, уровни и миссии: разбор вашей игры

Хотя это и не совсем идеальное сравнение, но уровни игры можно сравнить со сценами фильма или главами книги. Это части контента, благодаря которым мы воспринимаем произведение в целом.

Не в каждой игре есть отдельные уровни, и не в каждой игре, в которой есть отдельные уровни, они так называются. Это могут быть «волны», «доски», «миссии», «квесты», «раунды» или «этапы». Игра может заимствовать термины пассивных медиа и называть свои уровни «сценами», «главами», «книгами» или «отрывками». Некоторые игры позволяют работать в многозадачном режиме и переключаться между несколькими миссиями в процессе прохождения. World of Warcraft позволяет выполнять до двадцати пяти заданий одновременно; это своего рода огромная игровая площадка для людей с нарушением концентрации внимания.

Но как бы вы ни называли части своей игры, здесь мы для простоты будем называть их уровнями.

Как игроки, мы инстинктивно чувствуем, что каждый уровень должен сопровождаться каким-то прогрессом в игре. Расширять наш путь действий. Завершая уровень, мы хотим не только оказаться на шаг ближе к цели, но и получить какие-то новые возможности. Обучиться новым способностям, усовершенствовать существующие, получить крутую броню, узнать какую-то тайну мира, или по крайней мере отточить свои навыки настолько, чтобы почувствовать себя более умелыми (и уверенными) в гонках, прыжках, решении головоломок, стрельбе, переговорах… в чем бы ни заключалась ключевая механика игры. Если нас не награждают каким-то прогрессом в игре, то мы рискуем воспринять геймплей просто как обязанность.

Подобные ожидания мы испытываем и как зрители: каждая сцена или каждый эпизод должны показать нам определенный прогресс нарратива, то есть углубить наше эмоциональное путешествие. Наш герой становится немного мудрее, ставки немного повышаются, злодей становится немного страшнее. Если история не развивается каким-то определенным образом, заставляя нас гадать, что будет дальше, то мы обвиняем ее в «эпизодичности», а в данном контексте в Голливуде это плохое слово. (См. синонимы: «блуждание без цели» или «трата времени».)

И все же многие игровые истории попадают в эту ловушку. Несколько лет назад мы весьма обрадовались, услышав о том, что Puzzle Quest обещает стать игрой-головоломкой с увлекательным сюжетом. Предполагалось, что игровые сеансы, напоминающие по геймплею игру Bejeweled, где нужно собирать в ряд три элемента, будут объединены историей, но, несмотря на всю нашу любовь к игре, на деле это оказалось не так. Да, действие проходило в знакомом, похожем на средневековое фэнтези мире, но в игре не было убедительных персонажей, а бесконечные подсюжеты, к сожалению, вскоре заставили нас прощелкивать облачка диалогов, чтобы как можно скорее перейти к следующей головоломке. (Мы больше поклонники игры Marvel Puzzle Quest, в которой хорошо переданы персонажи комиксов Marvel и есть забавная перепалка между героями и злодеями во время сюжетных моментов. Ну и к тому же Девушка-белка!)

Нам, как сценаристам игр, есть чему поучиться на примере произведений современного золотого века телевидения. «Во все тяжкие», «Безумцы», «Хорошая жена», «Звездный крейсер „Галактика“», «Прослушка», «Ходячие мертвецы» и многие другие («Американцы») потрясающе

1 ... 38 39 40 ... 59
Перейти на страницу:
Комментарии и отзывы (0) к книге "Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант"