Книга Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
5
Эволюция нарратива
Сейчас мы приближаемся к ядру мутаций Fallout, которые изменили серию самым жестоким образом: повествованию. Разработчикам из Interplay, Black Isle, Obsidian и Bethesda было о чем рассказать в своих играх, но все они делали это по-разному. В Fallout повествование может вестись в трех формах: в виде основной сюжетной линии, побочных квестов и, наконец, через окружение – в специальных встречах и со странными находками. В этом нет ничего удивительного, ролевая игра вовсе не ограничивается одним крупным квестом. Зачастую дополняющие основной сюжет истории оказываются более интересными и захватывающими. Исследование, загадочные локации, эмоции, заблуждения, неизбежные вопросы… Каждый автор и создатель Fallout предложил нам свою собственную алхимию.
КОГДА FALLOUT СХОДИТ С ПУТИ
Как мы уже знаем, в первой Fallout несчастный Житель убежища штурмовал Пустошь в поисках чипа, необходимого для очистки воды в его бункере «Волт-Тек». Основная задача – найти другое убежище, в котором мог бы быть работающий чип. Даже если Interplay, как кажется, предлагает открытый мир, который игрок может исследовать в любом направлении, злоупотребление свободой может оказаться фатальным. Начнем с того, что эти странствия подразумевают не так много случайных находок, за исключением специальных событий, случающихся при перемещении по карте Калифорнии: чаще всего это сражения, и к ним не стоит относиться легкомысленно. И если вы не будете следовать указаниям игры (которая в начале отправляет вас на юго-восток), то с большой вероятностью наткнетесь на область, абсолютно не соответствующую силе вашего героя.
Для решения этой проблемы Fallout 2 сделает свой регион более доступным, привязав случайные столкновения к уровню героя и предложив, таким образом, с самого начала более открытый для изучения мир. Спасительная открытость, которая позволит игроку случайно находить разные небольшие скетчи или забавные сценки. В этом смысле Fallout, родоначальница серии, пытается отдать дань уважения различным произведениям (в частности, «Доктору Кто»), однако ее безумные идеи собственного приготовления по-прежнему остаются лучшими. Встреча со стадом странных браминов оказывается крайне забавным моментом: вперемешку с классическим мычанием некоторые звери ревут: «Му-у, я говорю!» (англ. «Moo I say»). В Fallout 2 больше случайных событий, и во многом они являются отсылками к поп-культуре: останки разбившегося кита являются аллюзией на «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса, каменный портал – на «Звездный путь» и так далее. Но также есть и оригинальные встречи вроде огромной каменной головы, говорящей двенадцать часов, или одинокой выжившей собаки, которая приносит несчастье. При этом подобные ситуации, связанные со случайностью и очками характеристик SPECIAL (особенно с удачей или восприятием), могут произойти с вами независимо от того, добросовестно ли вы следуете руководящим принципам истории или просто отправились в путешествие, наугад нажав куда-то на карте.
Таким образом, Fallout отличается более строгой структурой. Открытый мир оказывается еще и ловушкой для бродячего искателя приключений, так как на выполнение первой части сюжетной линии отводится ограниченное время. В самом деле, одним из интересных элементов оригинала – прежде чем мы помешаем планам Создателя или же поддержим их в неканонической концовке – является разделение игры на две части: поиск того самого водяного чипа, а затем распутывание заговора супермутантов. Эти обстоятельства невозможно игнорировать, поскольку можно просто проиграть, если не поторопиться.
Это решение Interplay стало предметом серьезных дискуссий уже в первой Fallout, и во второй части механика ограничения по времени больше не использовалась. Впрочем, в ней все равно присутствует разделение на две части и это ощущение безотлагательности. Избранному, обитающему в племени потомку Жителя убежища, нужно найти ГЭКК, Генератор Эдемских Кущ Компактный, чудесный технологический инструмент, предназначенный для восстановления Пустошей после открытия убежища. ГЭКК должен спасти его поселение, но на его поиски потребуется время. Шаман племени постоянно разговаривает с Избранным во снах, поторапливая его[159], однако эти послания не несут никакой конкретной угрозы, и игрок может потратить сколько угодно времени на путешествия по более доступной, чем в первой Fallout, карте.
И ХОТЯ МИР ПЕРВЫХ ДВУХ FALLOUT НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОТКРЫТЫМ ДЛЯ ИГРОКА, ОН ОТКРЫТ САМ ПО СЕБЕ. ОН ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ ЦИФРОВУЮ ВЕРСИЮ БОГАТОЙ ВСЕЛЕННОЙ ВРОДЕ DUNGEONS & DRAGONS.
Также Black Isle пытается еще больше приблизиться к духу настольных ролевых игр, добавляя детали, которые позволяют игрокам полностью отвлечься от сюжета. Большинство современных открытых миров приглашает исследовать их и всячески подталкивает к этому, наглядно демонстрируя контент для эксплоринга за пределами основного квеста. И хотя мир первых двух Fallout не является открытым для игрока, он открыт сам по себе. Он представляет собой цифровую версию богатой вселенной вроде Dungeons & Dragons. Во время партии в настольной ролевой игре гейм-мастер находится рядом, чтобы направлять команду игроков по сюжету, а также реагировать на любые безумные идеи, которые могут у них возникнуть. Вселенная ролевой игры развивается в этом направлении: элементы или правила существуют лишь в тех случаях, когда игроку внезапно хочется ими воспользоваться. Именно этот дух оживляет первые Fallout. Вот почему на выходе из Убежища 13 или Арройо можно пойти в противоположном направлении от запланированного и, немного поболтав, обыскать ящики Анклава, чтобы получить высокоуровневую экипировку в самом начале игры. Сколько игроков сделали это случайно после выхода Fallout 2? Сколько решили убить всех ради забавы? Сколько женились, чтобы затем заставить своего партнера или партнершу заняться проституцией? Наверное, не так уж и много… Но такая возможность у них была.
Такая свобода действий из настоящей ролевой игры в CRPG по-прежнему немного проблематична: она слишком хаотична и сложна в настройке. «Первые две Fallout обещали нам свободу, но они не располагали технической возможностью предложить ее на самом деле. В следующих играх появилось настоящее исследование, – говорит Крис Авеллон, один из разработчиков Fallout