Книга Время игр! - Андрей Подшибякин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В интервью Game.EXE, опубликованном в мартовском за 2006 год номере, вице-президент «Акеллы» по разработке и развитию Дмитрий Архипов говорит: «Как обычно, при запуске приставок нового поколения акцент будет смещаться в сторону игр для них. Бюджет разработки для Next-Gen гигантский, но мы приняли этот вызов и уже работаем в нужном ключе («Капитан Блад»). Это одно из стратегических направлений «Акеллы». В «Капитана Блада» верили и на зарубежных рынках: вскоре после начала разработки было объявлено, что издавать ее на западе будет компания Playlogic, с которой у «Акеллы» уже был опыт взаимодействия на «Корсарах III».
Быстрая перемотка в 2019 год. Дмитрий Архипов говорит по телефону: «Я не знаю, почему она не вышла. Дело в том, что на стадии 75, может быть, 80 процентов разработки мы заключили сделку и продали 1C всю команду [ «Капитана Блада»] вместе с проектом. Они его доделали, я играл уже в практически готовую игру, почему они ее не выпустили, я не понимаю. Какие-то их внутренние причины, – как я понимаю, бизнес над геймплеем взял верх». Михаил Мирошников, в то время руководивший игровым направлением 1С, в нашем разговоре согласен с такой оценкой: «В первую очередь бизнес, также были юридические причины. И она не была готова, после «Акеллы» мы доделывали ее почти три года».
Это должна была быть очень, очень большая игра. Возможно, крупнейшая из разработанных в России. Все нужные векторы сходились в одной точке: опыт «Акеллы» с «Пиратами Карибского моря», общая блокбастерная наигранность и насмотренность студии, увлечение Архипова пиратским сеттингом (суммой декораций), наконец, демократизация великолепной графики, которую обещает каждое новое поколение игровых приставок, – и неизменно в конечном итоге откладывает выполнение этого обещания до выхода следующего поколения приставок. Рафаэль Сабатини улыбался с небес: его книги, изменившие жизнь многих позднесоветских подростков, готовы были вот-вот изменить жизни постсоветских подростков. «Капитан Блад» был, в сущности, пиратской Lord of the Rings: The Two Towers, – максимально лестное сравнение для приставочной экшен-игры того времени. The Two Towers, разработанная Electronic Arts по мотивам двух первых фильмов соответствующей трилогии Питера Джексона, была бодрым экшеном в фиксированных, но тщательно срежиссированных декорациях, позволявших имитировать сцены фильмов. «Капитан Блад» должен был стать игровой вариацией на тему кинематографического блокбастера; «Пиратами Карибского моря» без скучных сцен. Архипов соглашается: «Да-да, там все было на своих местах: хороший экшен, прекрасные уровни, – по крайней мере начальные, в которые я играл».
И которые он делал. В описываемый период, в середине-начале нулевых, у «Акеллы» было пять внутренних студий разработки, одна из которых занималась только «Капитаном Бладом». Из интервью ее руководителя Рената Незаметдинова Game.EXE (августовский за 2004 год номер): «Мы хоть и недавно начали заниматься кроссплатформой, но делаем все по уму. В частности, консольную версию не обойдет стороной безжалостный даунсэмплинг текстур, чтобы игра шустро бегала на архаичном иксбоксовом GeForce 3. ПК-версия получит текстуры полноразмерные. Будет красиво». На обывательский язык это переводится примерно так: «Акелла» очень хотела, чтобы в «Капитана Блада» играли на приставках, но отдавала себе отчет, что самой распространенной игровой платформой в России был, есть и, скорее всего, будет персональный компьютер. И на нем все должно быть очень красиво, – здесь переводов не требуется. То, чем мог бы стать «Капитан Блад», можно проследить по истории наград, полученных игрой на КРИ (московская Конференция разработчиков игр). 2007 год: «Лучшая экшен-игра». 2008 год: «Лучшая игра для консолей». 2010 год: «Лучшая игровая графика».
Снова Архипов из 2019 года: «В то время, сразу после кризиса 2008 года, у 1С был большой пессимизм по поводу ПК-игр вообще. Как оказалось, совершенно неоправданный – ПК-игры до сих пор существуют, активно разрабатываются и прекрасно себя чувствуют». ПК-игры вообще регулярно оплакивают и хоронят всей глобальной индустрией, – это продолжается последние лет двадцать. «Окончание разработки было на стороне 1С, и у них было все, чтобы доделать игру. Прекрасная команда во главе с [техническим директором] Сергеем Макеевым, они долго работали, дольше, чем я думал. Мы внутри бы быстрее ее закончили». Макеев сменил Незаметдинова в 2006 году; возглавляемая им внутренняя студия «Акеллы» вошла в состав 1С под названием «1С: Морской волк» в ноябре 2007-го и продолжала работать над игрой как минимум до 2010 года. «Капитан Блад» стал ее первым и единственным проектом, в дальнейшем студия была расформирована, а ее сотрудники распределены по другим игровым подразделениям желто-красного технологического гиганта. «Морской волк» так и не вышел из порта. Архипов вспоминает: «Технически «Блад» был полностью самописной историей. Над движком там работали очень опытные ребята, делавшие до этого Age of Sail 2, которая очень неплохо продалась». Age of Sail была еще одной, кроме «Корсаров», морской серией «Акеллы», – только в жанре тактики в реальном времени. Дмитрий Архипов и команда провели десятилетия в виртуальных морях и, судя по его недавнему интервью изданию DTF, не возражали бы против возвращения: «Я очень хочу сделать четвертых «Корсаров». Я, в конце концов, полжизни положил на эту серию».
Если причиной невыхода «Капитана Блада» можно назвать победу бизнеса над геймплеем, то в случае с Axle Rage формулировка будет другой, более прозаической и распространенной: победа технологии над мечтой. Архипов: «Ты знаешь, просто команда не справилась. Заявили большой серьезный бренд, освоили деньги и сели в лужу».
Axle Rage, впоследствии переименованная в Rage Rider, началась примерно одновременно с «Капитаном Бладом» – в 2002 году, когда «Акелла» была если не на вершине мира, то где-то очень близко на подступах к ней. Axle Rage готовилась ворваться на мониторы страны и мира во всем блеске широкого русского подхода к разработке тогдашних игр: это должен был быть огромный открытый город-мир, порушенный апокалипсисом и захваченный мотоциклетными бандами. Полная свобода передвижения, возможность превратить в оружие любой встреченный в игре предмет, три отдельные боевые системы (голыми руками, с оружием и на мотоцикле), ролевые элементы с прокачкой и персонажа, и транспортного средства. Это была, да, еще одна игра мечты. Мерцание этой мечты (точнее, разных ее составляющих) заметно и в сегодняшней игровой индустрии, почти два десятка лет спустя. Мотоцикл как второй главный герой? Days Gone для Playstation 4, 2019 год. Огромный город-мир с неограниченной свободой передвижения? Cyberpunk 2077, выходящая весной 2020-го. Покорение постапокалипсиса? Не хватит страниц перечислять соответствующие игры. Архипов, впрочем, предельно конкретен в ответе на вопрос, чем должна была быть Axle Rage: «Идея была – Full Throttle! в 3D».
Full Throttle! квест студии LucasArts 1995 года выпуска, была в России гораздо, гораздо большим, чем просто игрой. Для многих она была первой. Еще для многих – одним из ярчайших воспоминаний детства. Некоторые (включая автора этих строк) выучили из-за нее английский, хотя пиратский русский перевод был в свое время сделан качественно и с любовью. «Асфальт и неприятности», – кодовые слова целого поколения, выросшего у выпуклых мониторов (чужих) «286-х» компьютеров. Культурный пласт американских девяностых, просачивавшийся в тогдашнюю Россию через видеосалоны и точки продажи аудиокассет, спрессовался для нас в одну игру. «Гудбай Америка, о-о, где я не был никогда»: примечательно, что в России были сделаны свои Fallout («Сталкер»), Warcraft («Аллоды»), X–COM («Операция Silent Storm») и вообще свое все, но никогда не было своей Full Throttle! Уже, видимо, и не будет.