Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мне понравилась его игра Tennis, и я знал, что он сделал RPG Dark Designs. Особенно в Tennis меня заинтересовали плавная анимация и перспектива – вид со стороны под наклоном. В его игре все двигалось по законам физики – большая редкость для Apple II и того времени. Я знал, что это дело рук крутого разработчика.
– Можешь позвонить ему еще раз?
– Я же сказал, он не хочет. Мы уже пытались.
Если он был программистом вроде меня – а все указывало именно на это, – то я понимал, почему он не хотел соглашаться. Я тоже только что угрожал уйти.
– Я думаю, что он захочет поработать в паре с другим разработчиком игр, – сказал я, вспоминая свой опыт в Origin.
– Мы попробуем, но он уже сказал, что не хочет, и его устраивает текущее положение вещей.
– Скажи, что он будет работать вместе с опытным игровым программистом. Думаю, он изменит свое решение.
По крайней мере, я на это надеялся.
Я оказался прав. В то время игровых разработчиков было днем с огнем не сыскать. Я бы удивился, если бы он отказался, потому что сам не так давно чувствовал себя в его шкуре. К тому же Кармак искал более стабильный доход, чем зарплата разработчика-фрилансера.
Мы пригласили его в Шривпорт на собеседование. Кармак любил водить и тратил много денег на содержание своей несуразной MGB, так что поездка из родного Канзас-Сити в Шривпорт показалась ему неплохой идеей. Потом он рассказал мне, что собирался отказать Softdisk, поскольку был уверен, что никакого «опытного игрового программиста» не существует, но решил, что просто поговорить не помешает.
Большой Эл пригласил нас – Джея, Лейна, Кармака и меня – на ужин в ресторан Italian Garden. Мое знакомство с Кармаком поистине стало встречей родственных душ. Ему было девятнадцать, мне – всего двадцать два. Позже я узнал, что мы выросли по разные стороны баррикад: его семья была куда обеспеченнее моей, но в тот вечер казалось, что наши жизни шли по одинаковой траектории. По крайней мере в вопросах игр и их создания. Мы оба провели буквально тысячи часов за совершенствованием навыков в наших общих увлечениях: играх, компьютерах и кодинге.
За свою жизнь я общался со многими программистами, в том числе легендами индустрии вроде Стива Возняка, Билла Баджа и Насира Джебелли. Но в ту первую встречу с Кармаком мы мгновенно ощутили связь. Мы отлично разбирались в одних и тех же вещах, питая к ним огромную страсть; мы прекрасно понимали значимость наших трудов, обоюдно восхищались способностями друг друга и говорили на общем уникальном языке. Мы оба видели у игр гигантский потенциал и знали, что наших знаний и устремленности хватит, чтобы его реализовать. Мы видели друг друга насквозь. Это сложно описать. Представьте, что для вас что-то настолько важно, что вы идете на все, чтобы достичь в этом мастерства. Представьте, что вас никто не понимает: ни семья, ни партнер, ни друзья. А теперь вообразите, что встретили человека, который мыслит точно так же. Вот что мы ощущали, когда встретились.
Джей с Элом весь вечер слушали нашу болтовню на программистском наречии. Каким ассемблером ты пользовался на Apple II? А пробовал TASM для 8086 на PC? Знаешь C? Писал ли в double hi-res? Что знаешь про DOS 3.3? А ProDOS? Помнишь карту памяти Apple II? Пробовал писать BIOS для PC? А какие-нибудь TSR разрабатывал? И так далее. Мы с Кармаком и Лейном властвовали над Apple II, хотя сегодня понятно, что мы правили в эпоху компьютерного каменного века. Наши компьютеры были примитивны в сравнении с современными: минимум памяти, ограниченная мощность процессора, все тормозит. Хорошей игре нужна скорость, так что мы оптимизировали свои игры по максимуму. Современные компьютеры могут обрабатывать по пять миллиардов операций в секунду: можно написать быстрейшую игру, не зная ни строчки на ассемблере. В 1988-м тридцатидвухбитные процессоры вместо миллиардов обрабатывали по тридцать три миллиона операций в секунду, а нашему коду все равно приходилось отрисовывать каждый пиксель как можно быстрее. Для такой скорости требовался ассемблер. Кусок кода на нем распоряжался всей графикой игры, и чтобы та получалась быстрой и реактивной, требовалась максимальная эффективность; нужно было знать все возможные программистские хитрости. Центральный процессор исполнял код, графическая карта компьютера его отображала, и игра запускалась. Сегодня же всей графикой занимается видеокарта – программисты больше не пытаются расставлять точки по экрану вручную.
Мы чувствовали себя участниками тайного общества: изучали одни и те же священные тексты, знали одни и те же лучшие трюки и наслаждались одними и теми же ритуалами. Разговор начался с Apple IIs и перешел к PC и процессорам, где Лейну уже нечего было вставить – его обучение остановилось на Apple IIgs. Мы говорили о видеоиграх, которые нас впечатляли и вдохновляли, обсуждали Dungeons & Dragons и делились секретами ускорения кода.
Потом мы нашли и другие сходства. Как и я, в детстве Кармак любил комиксы, отучился год в колледже и возненавидел его, а родители Джона тоже не понимали его страсти к играм. У меня было больше опыта с PC, но его история меня впечатлила: он понял, что если продаст Softdisk свои игры для Apple II, чтобы те вышли на Big Blue Disk, то увеличит свои доходы в два с лишним раза, потому что за игры для PC платили больше. Так что, оказавшись на мели после переезда от родителей, он арендовал PC на неделю, научился программировать для него, портировал свою игру и вернул компьютер.
– Чувак, ты гений! – сказал я.
Эта идея понравилась моему внутреннему фрилансеру, а то, что он выучил PC за неделю, впечатлило всех присутствующих.
Я рассказал ему о нашей идее Gamer’s Edge – так мы теперь называли PCRcade[21]. Я хотел выпускать лучшие компьютерные игры – круче всего имеющегося на рынке. Я потратил год на изучение PC и теперь вместе с еще одним топовым программистом наконец мог исполнить свое предназначение: делать самые увлекательные, веселые и красивые игры.
Игры,